虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告(下):預測2016年

來源:VR產(chǎn)業(yè)人 更新日期:2015-12-28 作者:佚名

    前言:

    對2016年的預測,是基于對整個VR產(chǎn)業(yè)的深刻了解以及2015年業(yè)內(nèi)重要動態(tài)后作出的。我們希望這篇報告能幫助從業(yè)者更深入地了解2016年的產(chǎn)業(yè)動態(tài),進而提前做好規(guī)劃。對于想要進入VR領域的企業(yè),這篇報告也能幫助你選擇方向,制訂準確的戰(zhàn)略。

    2016展望(1):市場規(guī)模增加超過10倍or100倍

    預測市場規(guī)模是個并不靠譜但投資和調(diào)研機構最為熱衷的事情,好像有了這些數(shù)字,這個世界就充滿了希望。而要預測VR與AR市場規(guī)模的數(shù)字,我們認為這是一個最不靠譜的事情。先結合我們了解的情況和業(yè)內(nèi)機構調(diào)研結果來給出一個VR市場規(guī)模數(shù)字預期表:

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告(下):預測2016年

    Trendforce數(shù)據(jù)

    由圖標可以看到,我們對2015年度給了兩個數(shù)值,其中國內(nèi)數(shù)字是2億RMB,這包括VR頭顯及線下娛樂設備的銷售以及部分VR行業(yè)應用項目費用,數(shù)字僅供參考。

    表中紅色部分是國外調(diào)研機構的數(shù)字,其中帶星的數(shù)字是Trendforce剛剛發(fā)布的調(diào)研結論,表明全球2016年VR軟硬件市場規(guī)模可達到67億美元,2020年可達到800億美元——另一家機構幾個月前給的同一時期數(shù)字是300億美元(AR市場1200億美元)。數(shù)字相差這么大的原因之一,在于VR技術可與大量傳統(tǒng)行業(yè)融合,所產(chǎn)生的價值和效益不好評估。

    另一個重要原因在于,仿真技術與VR屬于同一范疇,但前者已存在數(shù)十年。2015年,中國計算機仿真市場規(guī)模超過1000億RMB,集中于航空、航天、兵器、國防、工業(yè)、仿真訓練等領域。仿真產(chǎn)品很容易與VR結合,一旦VR技術廣泛應用于原有的仿真市場,市場規(guī)模會迅速增加。

    2016展望(2):VR用戶群體增加超過50~100倍

    我們認為,經(jīng)歷2015年說教式階段,2016年全球VR用戶群體將出現(xiàn)第一次爆發(fā)式增長。爆發(fā)的原因在于:

    1.索尼、Oculus、HTC、三星等成熟VR頭顯設備的快速發(fā)售以及相伴而生的高質(zhì)量VR游戲內(nèi)容將催生一大批VR游戲玩家忠實群體,預計在300-500萬人;

    2.全景視頻內(nèi)容大量出現(xiàn),培養(yǎng)出第一批喜愛全景視頻的用戶,預計可達5000萬-1億以上。

    3.行業(yè)應用內(nèi)容也能培養(yǎng)一批VR用戶,規(guī)模在1億以上。

    4.線下娛樂市場將成為VR普及主力軍,并能培養(yǎng)出一批線下VR娛樂忠實玩家,規(guī)模在100-300萬。

    5.在國內(nèi)市場,我們認為2016年將會有6000萬人以上體驗到VR——年底樂視強勢進入VR領域,提出培養(yǎng)1億粉絲目標,讓我們調(diào)高了這一期待數(shù)字。如果BAT360與樂視愛奇藝等內(nèi)容與平臺公司均選擇在2016年發(fā)力(現(xiàn)在已知的是騰訊、樂視已開始發(fā)力,迅雷、愛奇藝、百度等正在進入),那么國內(nèi)市場更加值得期待。不過能沉淀下來多少VR用戶,要看國內(nèi)在內(nèi)容方面有多少支持。如果僅以2015年國內(nèi)水準來看,將會寥寥無幾;必須達到或接近國際水平,屆時方可積累出具有商業(yè)價值的用戶群體數(shù)量。如果以一個較為理想的情況預估,我們認為有望達到500-1000萬VR用戶。

    2016展望(3):移動VR快速發(fā)展

    單從內(nèi)容與用戶數(shù)量來看,2016年將會是移動VR快速發(fā)展的一年。而三星憑借2年的積累,將在移動VR市場一枝獨秀,首先看到賺錢的曙光。移動VR能獲得快速發(fā)展的原因在于:

    1)谷歌推出安卓VR版本,幫助全球其他企業(yè)縮短與三星的技術差距;

    2)包括ARM在內(nèi)的芯片公司提升移動端性能1-2倍;

    3)英特爾、微軟介入移動VR領域,英特爾主推芯片,微軟主推Window10,它們將帶來豐富的產(chǎn)業(yè)資源;

    4)全景視頻和3D影視成為移動VR核心的內(nèi)容;

    5)移動VR游戲隨著技術積累,推出更多成熟作品;

    6) VR一體機在2016年首先切入移動VR視頻應用并成為一大亮點。

    伴隨移動VR的快速發(fā)展,將會呈現(xiàn)如下格局:

    1.互聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭幾乎全部進入移動VR領域;

    由于移動VR的技術門檻低,潛在用戶群體廣,加上視頻內(nèi)容很容易產(chǎn)生,體驗也還不錯,傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛將VR列為重要戰(zhàn)略方向。視頻網(wǎng)站將會全部支持全景視頻與3D視頻播放,更多移動應用商店將會開辟VR頻道,或者直接推出全新的VR應用平臺。更多的創(chuàng)業(yè)公司同樣把移動VR平臺視為機遇,將會涌現(xiàn)更多此類平臺。

    這一跡象在2015年底的中國已然展現(xiàn),小鳥看看不滿足與樂視的硬件合作,推出全新的PicoVR平臺;樂視的舉措更重大,要做最大的VR內(nèi)容應用分發(fā)平臺;迅雷投資樂相科技,同樣希望能在視頻、游戲方面尋求未來發(fā)展契機;360已經(jīng)醞釀了半年,2016年在手機助手里推出VR頻道幾乎是板上釘釘……

    國外市場,除三星GearVR繼續(xù)沿著自有戰(zhàn)略規(guī)劃前進外,F(xiàn)acebook應該會在VR社交與內(nèi)容平臺方面有動作,或許What’s App會加入移動VR內(nèi)容。蘋果將會推出支持iPhone的移動VR設備,AppStore將會把VR內(nèi)容歸到一個專門的頻道。谷歌的Google Play商店里,Cardboard內(nèi)容可能會開始支持更多的移動VR頭顯。

    2.國內(nèi)移動VR平臺上半年建設,下半年開始爭搶用戶;

    國內(nèi)的移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)一直就很嚴酷,每一次新的應用浪潮最后都會變成巨頭的血拼。VR也不例外,對移動VR用戶的爭搶將會在下半年開始顯現(xiàn)——上半年各家還在建設平臺、積累內(nèi)容。移動VR用戶來自原有的網(wǎng)絡用戶群體,VR帶來的可能是又一次勢力劃分。騰訊2016年VR戰(zhàn)略的重點盡管是在PC端和miniStation,但我們毫不懷疑在合適的時機,騰訊會快速切入移動VR。

    3.用戶黏性一般,對內(nèi)容質(zhì)量的要求越來越高,視頻內(nèi)容CP有機會。

    移動VR內(nèi)容質(zhì)量決定用戶黏性,這導致各平臺對內(nèi)容質(zhì)量的要求超越之前任何時候。視頻內(nèi)容尤其是全景視頻有望形成強需求,相關的內(nèi)容制作團隊將會獲得快速發(fā)展的機會——從目前的消息來看,包括樂視、360等平臺正在尋找這樣的合作伙伴。

    2016展望(4):軟件技術逐步完善,出現(xiàn)2-5款游戲爆品

    1.程序語言、引擎、系統(tǒng)、開發(fā)理念完善,推進內(nèi)容技術成熟;

    針對VR專門設計的腳本語言、網(wǎng)頁編輯器、引擎、操作系統(tǒng)將推動成熟VR內(nèi)容快速產(chǎn)生。

    2.游戲有爆發(fā)機會,游戲方式繼續(xù)探索,防眩暈與高沉浸感仍是首要需求;

    國外諸多知名游戲公司經(jīng)歷2年時間打磨的VR游戲作品將在2016年正式推出,以CCP的《EVE:Valkyrie》為代表的早已引起玩家關注的內(nèi)容將有望形成爆款;日式機甲格斗內(nèi)容有望出爆品;國內(nèi)玄幻題材有望成為VR游戲一大亮點。

    3.部分行業(yè)應用開始商業(yè)化,VR電影仍在摸索階段。

    復雜度不高的部分行業(yè)應用將首先開始商業(yè)化;VR電影仍處摸索階段。

    2016展望(5):線下娛樂市場爆發(fā)

    1.線下VR體驗店快速擴張,商業(yè)模式經(jīng)受考驗;

    國內(nèi)線下體驗店規(guī)模將擴張到3000家,設備種類豐富,內(nèi)容質(zhì)量逐步提升;這一模式逐步擴展到日韓、歐美等地,成為VR內(nèi)容重要的線下渠道和推廣方式。國外游戲公司開始為線下體驗店提供內(nèi)容合作;開發(fā)者積累經(jīng)驗,開發(fā)出更多更好的針對性娛樂內(nèi)容。

    2.虛擬娛樂中心快速擴張,引爆用戶熱情;

    The VOID與Zero Latency這兩家線下娛樂品牌開始在全球范圍內(nèi)擴張;國內(nèi)涌現(xiàn)相似虛擬娛樂品牌。

    3.大型VR主題公園繼續(xù)建設中,傳統(tǒng)主題公園增加VR元素。

    大型VR主題公園開始建設,一些傳統(tǒng)的主題公園加入VR元素,并成為娛樂亮點。

    2016展望(6):線上/線下硬件銷售渠道初步成型

    1.專門銷售VR相關軟硬件產(chǎn)品的門店開始建設;

    隨著VR軟硬件產(chǎn)品日益豐富,將會出現(xiàn)專門的VR銷售門店。

    2.傳統(tǒng)電子賣場增設VR設備銷售點;

    手機賣場、IT賣場、家電賣場將會增設VR設備銷售點。

    3.線上渠道增加VR硬件銷售專用通道;

    包括京東、淘寶等網(wǎng)上商城將會增加VR一年專用通道。

    4.線下體驗店/娛樂中心兼顧銷售軟硬件產(chǎn)品。

    逐步形成規(guī)模和影響力的線下店/VR娛樂中心也開始銷售相關產(chǎn)品。

    2016展望(7):VR硬件設備銷量激增,技術仍需進步

    1.消費市場,主要VR頭顯設備銷量激增;

    主要VR頭顯設備在2016年將迎來第一次面向消費者市場的銷售。我們認為,受益于第一批成熟的VR游戲支持,PC/主機式VR頭顯零售市場銷量將突破450萬臺。移動VR頭顯預計可銷售(含附送)1500-3000萬臺,三星GearVR突破300萬臺,VR一體機銷量超過100萬臺。具體數(shù)字詳見下表:

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告(下):預測2016年

    Piper Jaffray是美國的一家投行,他們最近對VR設備銷售的預測數(shù)字供各位參考。附帶一句,Piper Jaffray的預測是有名的不準。

    2.行業(yè)市場形成非常不錯的銷售態(tài)勢;

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告(下):預測2016年

    國內(nèi)外VR行業(yè)應用市場對硬件的需求強勁,考慮目前設備特點,主要的需求是PC式頭顯、VR一體機和移動VR頭顯。相應的銷售數(shù)字我們預估是:300萬臺、200萬臺、1000萬臺。國內(nèi)外行業(yè)市場對設備和內(nèi)容的需求差別不大。VR一體機受限于性能,故而銷量預測在200萬左右。

    我們認為,行業(yè)應用市場對國內(nèi)廠商意味著更大的機會。

    3.交互硬件設備

    除開Oculus、索尼、HTC等標配的交互硬件,其他包括萬向跑步機、手勢識別、光學區(qū)域識別、力回饋、眼球追蹤等交互設備受限于技術尚未完全成熟,銷售主要以行業(yè)應用為主,預期總銷量在百萬級。只有動作捕捉設備具有較明確的應用方向,既能在行業(yè)應用市場,也能在消費市場銷售,預期銷量可達50-100萬套。

    4.頭顯的硬件技術仍需進步

    PC/主機式頭顯需改進之處:提升分辨率,提高佩戴感受,優(yōu)化交互方式,減輕重量,擺脫線纜困擾。

    VR一體機需改進之處:提升性能,減輕重量,提高佩戴感受,優(yōu)化交互方式。

    移動VR頭顯需改進之處:外觀,易用性,與手機的深度配合。

    2016展望(8):阻礙VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的因素

    1.Oculus、索尼、HTC等不能按期推出消費者版;

    現(xiàn)在,索尼推遲到2016年5月,HTC推遲到2016年4月,Oculus的預約時間推遲到1月,發(fā)售據(jù)稱還是3月。如果這三家的設備繼續(xù)往后推遲,則整個VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展步伐也要向后推延。

    好的消息是,GearVR已經(jīng)開始發(fā)售,移動VR的標桿已經(jīng)樹立。

    2.健康問題引發(fā)公眾和政府對VR的質(zhì)疑;

    目前,對于VR對人體健康的傷害可能性一直在學術與公眾群體小范圍的爭吵之中。假如權威醫(yī)學機構經(jīng)實驗證明,發(fā)現(xiàn)VR對人體視覺、腦部有超出可接受范圍的傷害,進而引發(fā)各國政府對VR的嚴厲監(jiān)管,那么VR的快速發(fā)展將會被嚴重遏制。

    3.移動端性能提升緩慢,導致用戶規(guī)模不能快速爆發(fā)。

    VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的預期目標將會受到移動VR發(fā)展速度的重要影響。如果移動VR性能在2016年沒有明確提升,進而影響到VR內(nèi)容的體驗效果,這將導致用戶規(guī)模增長緩慢。好的消息是:ARM公司認為移動端性能的提升并不緩慢,2018年有望達到PS4的性能水平,不過他們也坦陳這還要受到其他一些指標影響,比如總線速度、內(nèi)存等。

    2016展望(9):對國內(nèi)影響重大的事件

    1.Oculus進入中國,或至少面向國內(nèi)銷售;

    倘若Oculus決意進入中國市場,依托其成熟的軟硬件體系,對國內(nèi)相關企業(yè)的沖擊將會非常巨大。考慮到Facebook對中國的態(tài)度,即使2016年無法直接進入,但CV1可以面向中國地區(qū)銷售,這同樣會對國內(nèi)同類設備企業(yè)形成巨大壓力。

    Oculus已在中國建立辦事處。此事件可能性:50%。

    2.Google進入中國,Google Play在安卓端普及;

    Google已經(jīng)在推進重返中國市場的行動,倘若2016年能夠達成目標,Google Play應用商店出現(xiàn)在各安卓手機上,則其不只會影響VR內(nèi)容平臺格局,也會對現(xiàn)有的移動App應用市場形成沖擊。

    Google已在行動,達成日期未知。此事件近期可能性:50%;遠期可能性:99%。

    3.三星GearVR正式在國內(nèi)銷售;

    三星GearVR在移動端VR的技術積累已經(jīng)相當深厚,無論硬件水平、系統(tǒng)優(yōu)化、豐富的內(nèi)容,還是背后強大的Oculus技術支持與液晶屏資源,均決定其在VR時代不可被忽視。此前GearVR并不禁止對國內(nèi)銷售,但也并未在國內(nèi)的線上線下渠道銷售,而國內(nèi)用戶如果要下載、購買GearVR商店里的內(nèi)容,還得使用翻墻軟件。但我們已經(jīng)知道三星屬意中國市場,GearVR在國內(nèi)有專門的團隊在做本地化工作,一旦三星GearVR正式在國內(nèi)開始推廣銷售,那么將會形成強大的競爭力(其唯一的劣勢就是適配的手機價格過高)。

    三星已經(jīng)在進行GearVR本地化工作。此事件可能性:99%。

    4.三星推出VR一體機產(chǎn)品;

    VR一體機被視為是VR的未來,但包括Oculus、索尼等公司認為受限于性能,現(xiàn)階段一體機言之過早。不過Oculus把技術輸出給三星公司,何嘗不是一種布局。對三星來說,GearVR是其豐富自有業(yè)務的閉環(huán)生態(tài)利器,但如果未來他們認為時機成熟(2017年),推出VR一體機將會是自然而然的事情。當然,此事對國內(nèi)市場的影響沒有預想的那么大,三星如果推出VR一體機,應當也是走高端路線,一如其手機、電視機產(chǎn)品。

    三星制造能力與移動VR端技術積累雄厚。此事件近期可能性:30%,遠期可能性:99%。

    5.騰訊miniStation打通電視與VR,引發(fā)生態(tài)變局。

    現(xiàn)在國內(nèi)諸多巨頭把目光放在了移動VR端,但騰訊MIG部門把2016年的重點定為PC端,借重的正是其在游戲方面的資源背景。而騰訊提出的miniStation微游戲機概念,更是被其視為未來戰(zhàn)略的核心,它不只是單純的游戲機或VR內(nèi)容輸出源,而是未來連接客廳、電腦、智能設備與VR的中心。如果騰訊的構想成真,那么VR就不只是網(wǎng)絡巨頭的盤中餐,更多的傳統(tǒng)家電企業(yè)與智能硬件廠商也能加入進來,屆時VR的生態(tài)圖譜將會變得更加復雜。

    聯(lián)想樂檬miniStation一周預售超過200萬臺,miniStation允許更多硬件廠商加入。此事件可能性:70%。

    注:“近期”指2016年內(nèi);“遠期”指2、3年內(nèi)。

    2016展望(10):對國際影響重大的事件

    1.蘋果AppStore增加VR頻道;

    蘋果已經(jīng)決定要在2016年下半年推出適配iPhone手機的移動VR設備(此前已有其他企業(yè)推出此類產(chǎn)品),那么AppStore里將VR內(nèi)容歸為一個頻道,就成為自然而然的事情。再加上蘋果強大的生態(tài)能力,其在移動VR端將會成為一個重要的平臺。

    蘋果推出自有移動VR設備已基本確認。此事件可能性:99%。

    2.新的革命性鏡頭產(chǎn)品出現(xiàn),大幅改善沉浸體驗乃至改變硬件結構;

    現(xiàn)階段國內(nèi)外的VR頭顯基本以Oculus Rift和Cardboard為技術藍本,其缺點在于結構難以做到輕便化。但人們一直期待更好的解決方案出現(xiàn),這既是對美好生活的期待,更蘊含著巨大的商業(yè)力量——它有可能快速成就一家市值百億的科技公司,更可能改變現(xiàn)有VR生態(tài)。MagicLeap能拿到8億美元的C輪,蓋因如此。撇開過于超前難以實用化的技術,如果現(xiàn)有的光學鏡片能出現(xiàn)革命性進步,大幅改善沉浸體驗,甚至影響到硬件結構,那么其影響將是巨大的。

    傳聞已有此類鏡頭在研發(fā)中。此事件可能性:近期30%,遠期99%。

    4.無線高速圖傳技術解決線纜困擾問題;

    現(xiàn)在,以Oculus、索尼、HTC為代表的更成熟的頭顯技術方案最被人詬病的是“有線纜”,這導致用戶使用不方便,更限制了應用場景。但目前主流的無線傳輸方案因為延遲高或無法簡單布置,無法應用于此類產(chǎn)品。如果能有一種可以實現(xiàn)高速、低延遲、大數(shù)據(jù)量傳輸?shù)募夹g,幫助PC/主機式頭顯擺脫線纜,那么對整個生態(tài)都將產(chǎn)生重大的影響,尤其是移動VR領域。

    類似的技術產(chǎn)品即將成熟。此事件可能性:80%。

    5.圖形技術飛躍,游戲技術提升,解決眩暈問題

    眩暈是阻礙用戶使用的巨大障礙,其形成的機制非常復雜。如何克服眩暈也成為VR從業(yè)者最為關心的問題之一。2015年甚至出現(xiàn)服用藥物克服暈眩的方案。倘若2016年在圖形技術與游戲技術方面取得重大進步,徹底或基本解決眩暈問題(不排除部分藥物方案),那么VR的發(fā)展將會加速,VR產(chǎn)業(yè)的商業(yè)形態(tài)將會更加豐富和成熟。

    圖形與游戲技術需要循序漸進,藥物方案不能大規(guī)模普及。此事件近期可能性:30%;遠期90%。

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