索尼集團舉辦
2024財年企業(yè)戰(zhàn)略會議
以加強創(chuàng)作賦能
和IP價值最大化實現(xiàn)進一步增長
東京,日本——索尼集團公司(下稱:索尼)今天舉行了其2024財年(2024年4月至2025年3月)的企業(yè)戰(zhàn)略會議。董事長兼首席執(zhí)行官吉田憲一郎就索尼的管理方向發(fā)表了講話,總裁、首席運營官兼首席財務(wù)官十時裕樹則介紹了實現(xiàn)該愿景的長期愿景和舉措。
吉田解釋了索尼的“創(chuàng)造轉(zhuǎn)變”,這是在其“用創(chuàng)意和科技的力量感動世界”的企業(yè)宗旨下,在三個業(yè)務(wù)層面——內(nèi)容、產(chǎn)品與服務(wù)、半導(dǎo)體(CMOS圖像傳感器)——正在進行的轉(zhuǎn)變。他還談到了使用CMOS圖像傳感器和游戲引擎進行實時創(chuàng)造,并表示索尼未來將繼續(xù)通過技術(shù)貢獻于人們的創(chuàng)造力。
十時接著介紹了“創(chuàng)意娛樂愿景”,這是索尼超越第五個中期計劃(2024財年至2026財年)的長期愿景。十時表示,索尼將朝著這一長期愿景中概述的方向努力,并通過最大化IP價值、穩(wěn)步建立一個支持這些舉措的技術(shù)平臺,以及不斷推動業(yè)務(wù)和人員多樣性的發(fā)展,以實現(xiàn)進一步的增長。
01
索尼集團的加速發(fā)展和演進協(xié)同
2023財年(2023年4月至2024年3月),游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、音樂和影視這三項娛樂業(yè)務(wù)的總銷售收入約占集團整體的60%。2021年,集團架構(gòu)的重組也加速了集團協(xié)同效應(yīng)的放大。關(guān)于金融服務(wù)業(yè)務(wù),索尼已經(jīng)開始了部分分拆的準備,索尼集團打算通過發(fā)揮索尼品牌的價值并加強多業(yè)務(wù)間的合作,支持金融服務(wù)業(yè)務(wù)獨立拆分并進一步發(fā)展。
02
創(chuàng)作轉(zhuǎn)變
除了專注于娛樂之外,索尼還將其以下三個業(yè)務(wù)層的重點轉(zhuǎn)向了創(chuàng)作,作為進一步的管理方向。
1 引發(fā)感動的內(nèi)容
從2018年收購EMI音樂出版公司開始,索尼在六年內(nèi)投資了大約1.5萬億日元用于加強其內(nèi)容創(chuàng)作。2021年,索尼收購了Crunchyroll,這是一個專注于動畫的D2C(直達消費者)服務(wù)平臺,索尼致力于為動畫創(chuàng)作者社群做出貢獻。
2 創(chuàng)造感動的產(chǎn)品與服務(wù)
索尼致力于在娛樂技術(shù)與服務(wù)(ET&S)領(lǐng)域與創(chuàng)作者共創(chuàng)娛樂。在2023財年,ET&S業(yè)務(wù)超過80%的營業(yè)利潤來自于與創(chuàng)作相關(guān)的業(yè)務(wù)(如影像、體育、虛擬制作、專業(yè)音頻)
3 支持創(chuàng)作的半導(dǎo)體
聚焦于支持創(chuàng)作的CMOS圖像傳感器,索尼在過去六年中進行了大約1.5萬億日元的資本支出。索尼將移動出行定位為新的娛樂空間, CMOS圖像傳感器將為移動出行的安全保駕護航。
03
實時創(chuàng)作
索尼計劃繼續(xù)專注于創(chuàng)作技術(shù),如CMOS圖像傳感器和游戲引擎, “實時”將是其核心。
1 捕捉瞬間的技術(shù)
Alpha 9 III是一款配備全畫幅圖像傳感器的微單相機,使用了全域快門系統(tǒng),在今年3月于英國格拉斯哥舉行的世界室內(nèi)田徑錦標賽上得到了使用。
今年發(fā)布的5G PDT-FP1便攜式數(shù)據(jù)傳輸器,可以從現(xiàn)場實時傳輸照片,使得新聞報道和編輯工作能夠迅速進行,這兩款產(chǎn)品都有助于傳遞體育的感動。
2 實時驗證真實性的技術(shù)
對于創(chuàng)作者來說,捕捉現(xiàn)實世界的“原貌”具有重大意義,而CMOS圖像傳感器作為一種驗證圖像真實性的技術(shù)被使用。
3 將想法實時變?yōu)楝F(xiàn)實的技術(shù)
索尼投資了Epic Games,并在各種創(chuàng)作過程中使用他們的虛幻引擎。
Torchlight是索尼影視娛樂公司(SPE)的先進可視化設(shè)施,它允許創(chuàng)作者在投入制作之前有機會實時探索、演繹和完善他們的視覺創(chuàng)意。
提供虛擬制作解決方案,這是一種拍攝方法,允許拍攝導(dǎo)演和演員現(xiàn)場查看拍攝畫面。
空間內(nèi)容創(chuàng)作系統(tǒng),允許在真實空間中虛擬疊加3D內(nèi)容的同時進行內(nèi)容制作和編輯,為創(chuàng)作者提供了一種沉浸式的創(chuàng)作體驗。
在北美職業(yè)體育聯(lián)盟的“現(xiàn)場”娛樂中,索尼正致力于通過追蹤真實運動員的動作,并將這些動作實時轉(zhuǎn)換為3D動畫,以吸引和擴大粉絲群體。
04
長期愿景:“創(chuàng)意娛樂愿景”
索尼定義了其“創(chuàng)意娛樂愿景”,這是索尼希望在 10 年內(nèi)達到的長期愿景,著眼于未來的技術(shù)進步。
索尼的創(chuàng)意娛樂愿景分為三個階段:
1 利用技術(shù)釋放世界各地創(chuàng)作者的創(chuàng)造力,超越物理、虛擬和時間維度。
2 跨越國界將不同的人和價值觀聯(lián)系起來,以培育充滿活力的社群。
3 與創(chuàng)作者一起,創(chuàng)造超乎想象的具有豐富敘事的激動人心體驗,并將其作為Kando(感動)的新觸點傳播到世界各地。
05
當前將索尼IP價值最大化的舉措
索尼正在推進各種娛樂類別的 IP 價值最大化舉措,朝著其“創(chuàng)意娛樂愿景”中指出的方向前進。
1 IP創(chuàng)作
動畫
索尼音樂娛樂(日本)(SMEJ)的子公司Aniplex出品高質(zhì)量的作品。
Crunchyroll擁有超過1300萬付費用戶,將日本動畫在全世界范圍內(nèi)傳播。
通過目前正在開發(fā)的新動畫制作軟件“AnimeCanvas”改善制作環(huán)境、效率和提高輸出質(zhì)量。作為 Aniplex 子公司的動畫工作室A-1 Pictures和CloverWorks是該計劃的核心,他們正在與 SMEJ 和整個索尼集團的工程師合作。
開始考慮由Aniplex和Crunchyroll主導(dǎo)與整個行業(yè)合作啟動一個項目來建立一個學(xué)院,旨在為全球市場培養(yǎng)動畫創(chuàng)作者。
影視
在SPE的子公司Pixomondo與Epic Games合作,培養(yǎng)能夠利用虛擬制作等技術(shù)的視覺創(chuàng)作者。
音樂
以獨特的方式創(chuàng)造新IP,包括誕生于SMEJ的將小說變成音樂的項目YOASOBI組合。
體育
通過EPTS電子運動員表現(xiàn)跟蹤系統(tǒng)捕獲玩家在游戲中的骨骼信息等數(shù)據(jù),并使用Beyond Sports的技術(shù)將數(shù)據(jù)實時轉(zhuǎn)換為3D動畫,從而提供新形式的娛樂內(nèi)容。
2 IP培養(yǎng)
動畫
Crunchyroll動畫大獎旨在與粉絲一起培養(yǎng)動畫IP和文化并鼓勵創(chuàng)作者,在2024年獲得了超過3400萬張選票,創(chuàng)下歷史新高。
游戲/影視
PlayStation Productions 將游戲 IP 改編為真人內(nèi)容!兜仄骄》和《戰(zhàn)神》等游戲已在計劃中。
音樂
培養(yǎng)“粉絲藝術(shù)家”,他們熱情的粉絲會創(chuàng)造新的文化,并擴大粉絲社群。
3 “IP 360拓展”:
將IP拓展到特定邊界之外
游戲
將包括《神秘海域》在內(nèi)的游戲IP擴展到線下實景娛樂(LBE)領(lǐng)域。
音樂
制作紀錄片《Lil Nas X: Long Live Montero》,記錄格萊美獎得主說唱歌手、歌手和詞曲作者 Lil Nas X 的首次世界巡回演唱會。
由SPE及其他公司同時制作了四部傳記電影,從每個成員的角度回顧了披頭士樂隊的歷史。
所有類別通用
LBE:通過將索尼的 IP 與其技術(shù)相結(jié)合,在世界各地開設(shè)設(shè)施,以提供身臨其境的體驗。
商品銷售:將基于索尼IP的各種消費產(chǎn)品商業(yè)化,增加粉絲對IP的情感連結(jié)。計劃加快整個集團的協(xié)作。
移動出行:利用通過感知數(shù)據(jù)和其他數(shù)據(jù)了解車輛乘員和周圍環(huán)境提供的娛樂內(nèi)容,結(jié)合音頻技術(shù),將車輛內(nèi)部轉(zhuǎn)變?yōu)閭性化的娛樂空間,提升移動出行體驗的價值。
對友商IP推廣的貢獻
由Crunchyroll Games發(fā)行的移動角色扮演游戲《街頭霸王™:對決》。
利用將真實物體轉(zhuǎn)換為高質(zhì)量3D模型的“高質(zhì)量掃描解決方案”,掃描塑料高達模型,并在“高達元宇宙”中展示。
4 實現(xiàn)IP價值最大化的全球擴展:支持具有不同文化背景和強大區(qū)域吸引力的創(chuàng)作者
“印度之星計劃”(India Hero Project),旨在發(fā)掘和支持印度有前途的游戲開發(fā)者,幫助他們?yōu)槭澜鐜硪巳雱俚挠螒蝮w驗。目前,有五款游戲正在開發(fā)中。
索尼創(chuàng)新基金:非洲,一個企業(yè)風(fēng)險投資基金,旨在發(fā)展非洲的娛樂業(yè)務(wù)。該基金與國際金融公司(IFC)合作,后者在新興國家從事投融資活動。
06
通過創(chuàng)建技術(shù)平臺
支持IP價值最大化
索尼正在推動一系列關(guān)鍵技術(shù)平臺的研發(fā)和應(yīng)用,包括感知與捕捉、實時3D處理,以及AI技術(shù)和機器學(xué)習(xí),旨在幫助創(chuàng)作者以高質(zhì)量和高效率的方式提升其IP的價值。未來,計劃開發(fā)能夠快速、低成本地將IP傳遞給更多粉絲的解決方案。為了更高效地提升IP價值,索尼還在考慮開發(fā)一個集團共享的“互動平臺”。
1 感知與捕捉
索尼的體積捕捉工作室(Volumetric Capture Studio)能提供逼真的再現(xiàn)和靈活的處理,正被用于電影等復(fù)雜的動作場景制作。未來,索尼計劃高效利用各個公司跨職能積累的3D資產(chǎn),并探索潛在的外部商業(yè)機會。
2 實時3D處理
除了正在加速與Epic Games圍繞虛幻引擎的合作外,索尼制作了一個游戲,該游戲的世界觀與一個使用虛擬制作拍攝的藝術(shù)家MV相同。此外索尼已實現(xiàn)一個實時創(chuàng)建CG短片的概念驗證。
3 AI技術(shù)和機器學(xué)習(xí)
《漫威蜘蛛俠2》游戲中應(yīng)用了機器學(xué)習(xí)技術(shù),并使用了專為游戲定制的原創(chuàng)語音識別軟件。在某些語言中,這項技術(shù)實現(xiàn)了字幕與角色對白的自動同步,顯著縮短了字幕制作時間。
研發(fā)在印度進行,以期縮短視頻內(nèi)容的配音和翻譯流程。
4 開發(fā)互動平臺
計劃基于PlayStation Network的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,為集團開發(fā)一個互動平臺。PlayStation Network已建立了穩(wěn)健的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),包括賬戶、支付、數(shù)據(jù)基礎(chǔ)設(shè)施和安全性,以及不斷增長的Crunchyroll服務(wù)。
索尼計劃繼續(xù)推進集團內(nèi)服務(wù)ID的統(tǒng)一,并通過這個平臺支持集團在移動出行和LBE等領(lǐng)域開發(fā)新的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。未來,索尼期望這個平臺被廣泛應(yīng)用于娛樂行業(yè),成為專注于粉絲互動的通用平臺。
07
通過多元化業(yè)務(wù)
和多樣性人才實現(xiàn)增長
索尼的優(yōu)勢在于匯聚了具有不同背景和經(jīng)驗的多元化人才。同時,近期的并購讓索尼引入了新的思維方式和知識,尤其是在娛樂業(yè)務(wù)領(lǐng)域。此外,日本以外的外籍人士在高管職位上的比例和女性在管理職位上的比例逐年增加。展望未來,索尼計劃繼續(xù)發(fā)展業(yè)務(wù)和人才的多樣性,以實現(xiàn)更大的增長并創(chuàng)造長期價值。