中國或成最大VR市場 數(shù)據(jù)是核心競爭力

來源:投影時代 更新日期:2018-05-15 作者:pjtime資訊組

    近期《頭號玩家》的熱映,讓沉寂已久的VR行業(yè)再次火了一把。IDC和Unity發(fā)布的2017年虛擬現(xiàn)實年度回顧報告《2017 Virtual Reality Year In Review》顯示,2017年全球VR應用(游戲)總消費額達到4.17億美元,全球VR頭顯裝機量截至2017年底達1310萬套。

    從2015年的瘋狂入局之后,到2016年上半年的爆發(fā)式增長,VR行業(yè)虛高的泡沫很快被打破,2016年下半年,裁員倒閉、融資困難的消息頻現(xiàn),VR開始經歷一場資本“寒流”的洗禮,身處VR旋渦的企業(yè)和資本也逐漸冷靜下來。經歷2017年的行業(yè)洗牌后,三年間,大起大落的VR行業(yè)如同坐了一次過山車。

    《2017深圳VR產業(yè)藍皮書》顯示,從2015年至2017年,全國VR企業(yè)超過800家。2017年,中國VR市場規(guī)模約為60億元。

    VR作為一種復合型技術,集傳感器、圖形圖像、數(shù)據(jù)可視化、人機交互等核心技術于一體,已經在娛樂、影視、旅游等領域有著廣泛應用。未來VR行業(yè)的發(fā)展路究竟該怎么走?51VR的路子似乎告訴從業(yè)者們,不應該將VR僅局限于娛樂業(yè),更多的行業(yè),還有待與VR融合。

    VR需要不斷跨界融合

    上月底,GMIC2018全球互聯(lián)網(wǎng)大會上,51VR展示了基于“家居新零售”的產品,它結合虛擬現(xiàn)實,再配合智能推薦,用戶行為分析,賦能家居行業(yè),升級營銷體驗。值得注意的是,該產品兼具數(shù)據(jù)分析功能,可全方位統(tǒng)計用戶到店后生成的所有數(shù)據(jù),包括聯(lián)系方式、戶型、喜好的家居風格、階層分布等,精準智能分析用戶行為數(shù)據(jù),幫助門店多維度優(yōu)化銷售策略,科學規(guī)劃SKU(庫存量單位)。

    李熠說:“VR分三個層面,硬件層面國外處于領先地位;底層技術國外領銜,我們在追;但是商業(yè)場景開發(fā),我們的VR企業(yè)是最厲害的!彼J為,做VR其實就是跨界,VR要和全行業(yè)去融合。這里面的融合是不斷的跨界,不斷的接收專業(yè)領域的內容,用虛擬現(xiàn)實技術去呈現(xiàn),去整合,形成一個新的物種,一個新的業(yè)態(tài)。

    深圳市虛擬現(xiàn)實產業(yè)聯(lián)合會會長譚貽國日前接受媒體采訪時表示,今年以來,國內VR行業(yè)已開始不斷發(fā)展和完善,在虛擬樣板間、多類型車輛的行駛、空間布置、設計虛擬演示等方面的應用已經開始深入。譚貽國認為,虛擬交互中的應用體驗,是未來十年的創(chuàng)業(yè)發(fā)展機會。

    數(shù)據(jù)是核心競爭力

    “虛擬現(xiàn)實其實本身就是大量的數(shù)據(jù)跟蹤!敝貞c工商大學產業(yè)經濟研究院教授駱東奇認為,VR+AI是未來行業(yè)發(fā)展的方向,它運用的場景非常廣泛,在提升消費體驗的同時,同樣會獲得大量消費行為的商業(yè)數(shù)據(jù)。他強調,未來最重要的就是數(shù)據(jù)之爭。他稱,除了數(shù)據(jù)匯集存儲的能力,更關鍵是數(shù)據(jù)深度挖掘能力的競爭。

    “多數(shù)人工智能公司目前在算力和算法兩個方面差距并不大,因此,最關鍵的核心競爭力落在數(shù)據(jù)上!51VRCTO兼首席科學家王立峰博士也表示,人工智能的訓練需要大量的數(shù)據(jù)作為支撐,而現(xiàn)實中數(shù)據(jù)的獲取成本很高,很難在短時間內滿足人工智能訓練所需的數(shù)據(jù)。而通過計算機圖形學技術可以在短時間內生成各種條件下海量的虛擬數(shù)據(jù),以滿足人工智能訓練的需要。目前,這種應用場景尤其體現(xiàn)在自動駕駛訓練上。

    這也給VR行業(yè)發(fā)展提供了良好契機。這種虛擬數(shù)據(jù)可運用到自動駕駛訓練無人機訓練、以及各種機器人的訓練之中。

    5G或助力VR消費端發(fā)力

    一位不愿具名的業(yè)內人士表示,虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展遭遇瓶頸期,市場發(fā)展速度緩慢,在他看來原因有幾個。比如,技術不過關、產品價格過高、市場消費力不足、使用環(huán)境受限嚴重等。他特別提到,體驗感差,是消費市場乏力的主要原因。

    重慶工商大學產業(yè)經濟研究院教授駱東奇也談到,技術和市場的同步,是助力產業(yè)發(fā)展的關鍵,“有技術,沒需求,科技成果難以變現(xiàn)。有需求,沒技術,消費端同樣不會買賬。”

    “2018年或是一個拐點,擠壓了VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)泡沫,5G技術或助力行業(yè)迎來新的發(fā)展。”李熠認為,5G等基礎技術對整個產業(yè)發(fā)展的帶動作用,核心硬件的加速迭代,會讓消費者體驗不斷提升。另外,VR產品的降價,也會增強消費端發(fā)力。

    業(yè)內人士普遍認為,隨著應用廣度不斷擴展,一個良性VR產業(yè)生態(tài)圈初步建立,形成一條集工具設備、行業(yè)應用、內容制作、分發(fā)平臺及相關服務在內的全產業(yè)鏈。

    在此前的國際虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新大會上,專家們預計2018年中國VR市場將突破百億元大關。未來5年,VR市場年復合增長率將超過80%。預計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業(yè)整體規(guī)模將達到790.2億元。

廣告聯(lián)系:010-82755684 | 010-82755685 手機版:m.pjtime.com官方微博:weibo.com/pjtime官方微信:pjtime
Copyright (C) 2007 by PjTime.com,投影時代網(wǎng) 版權所有 關于投影時代 | 聯(lián)系我們 | 歡迎來稿 | 網(wǎng)站地圖
返回首頁 網(wǎng)友評論 返回頂部 建議反饋
快速評論
驗證碼: 看不清?點一下
發(fā)表評論