中國(guó)的電影票房不斷讓人吃驚:電影《魔獸》上周在中國(guó)大陸獲得了1.58億美元的票房,這比美國(guó)和加拿大首映當(dāng)周周末票房的六倍還多。同時(shí),中國(guó)的銀幕數(shù)量還在與日俱增。到今年年底,中國(guó)將擁有3萬(wàn)塊電影銀幕;蛟S明年,中國(guó)大陸的電影票房收入就會(huì)超過(guò)美國(guó)市場(chǎng)。
事實(shí)上,現(xiàn)在中國(guó)的消費(fèi)者們多了一種選擇——VR虛擬現(xiàn)實(shí)——極致的觀影體驗(yàn)不在于大銀幕,也可能來(lái)自VR頭盔,甚至是消費(fèi)者口袋中的小銀幕(眼鏡盒子)。
中國(guó)一二線城市已經(jīng)出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)店和游戲廳,讓顧客有機(jī)會(huì)以跟打折電影票差不多的價(jià)錢(qián)觀看VR電影以及玩VR游戲。優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站近年來(lái)已成為美國(guó)電影和電視劇的重要傳播平臺(tái),它們也正在啟動(dòng)自己的VR應(yīng)用軟件和頻道,從而迅速進(jìn)軍VR傳播空間。
中國(guó)擁有約7億智能手機(jī)用戶,他們中的很多人愿意在手持設(shè)備上下載和觀看電視劇和整部電影。中國(guó)人可能比美國(guó)人和歐洲人更愿意探究VR內(nèi)容。中國(guó)的智能手機(jī)用戶還支持所謂的微電影,即網(wǎng)上的短電影。這讓發(fā)展VR影視短片的障礙變得更少了。
認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將從影院帶走觀眾的不止中國(guó)的硬件制造商和視頻網(wǎng)站。一些制片公司也告誡說(shuō),一種破壞性的變革即將來(lái)臨。這些企業(yè)多年來(lái)一直參與在影院播放的電影大片的制作。
數(shù)字領(lǐng)域公司是上世紀(jì)90年代早期創(chuàng)立的一家特效企業(yè),著名導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆是它的創(chuàng)始人之一。這家企業(yè)的首席執(zhí)行官丹尼爾·希亞說(shuō):“虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該會(huì)取代傳統(tǒng)電影。”
希亞預(yù)測(cè):“在今后十年中,虛擬現(xiàn)實(shí)將改變很多東西,就像在過(guò)去十年中手機(jī)技術(shù)改變了很多東西一樣。”
VR技術(shù)確實(shí)有挑戰(zhàn)傳統(tǒng)影院的力量,但目前的VR視頻體驗(yàn)還非常初級(jí),遠(yuǎn)談不上成熟,這是因?yàn)閂R是一種技術(shù)手段,而VR電影則是一種新的藝術(shù)形態(tài),
VR電影制作有以下難點(diǎn):
1、從觀看到體驗(yàn):臨場(chǎng)感是重點(diǎn)也是難點(diǎn)
有人認(rèn)為:VR對(duì)傳統(tǒng)屏幕的跨越,要大于從收音機(jī)到影視的跨越。
在傳統(tǒng)媒介中,影像和聲音是最重要的兩個(gè)體驗(yàn)要素。而在VR中,一個(gè)更具沉浸感的要素出現(xiàn)了,即“臨場(chǎng)感”。體驗(yàn)過(guò)VR的人會(huì)說(shuō)“我剛到了長(zhǎng)城”,而不是“我剛看了長(zhǎng)城的視頻”。
VR電影的觀眾不是在“觀看”電影中的情節(jié),他們是情節(jié)的一部分。從編劇開(kāi)始,電影創(chuàng)作者就需要考慮觀眾在情節(jié)中的“角色”是什么:他們?yōu)槭裁磿?huì)在那里?故事中的其它角色應(yīng)該對(duì)他們有什么反應(yīng)?他們會(huì)不會(huì)改變故事情節(jié)?
這一點(diǎn)可能是VR視頻電影創(chuàng)作中最基本和最重要的問(wèn)題,但同時(shí)也是最難處理的問(wèn)題。
2、時(shí)間變得不那么重要,體驗(yàn)最重要
在傳統(tǒng)的電影制作中,可以利用非線性故事結(jié)構(gòu)、蒙太奇、回憶等手法來(lái)改變故事的時(shí)間線,但大多數(shù)電影的時(shí)間都會(huì)控制在90分鐘左右,并且都有明確的開(kāi)始和結(jié)束。而在VR中,這一切可能會(huì)完全不一樣。觀眾可以反復(fù)地體驗(yàn)故事情節(jié),而每次體驗(yàn)可以關(guān)注不同的東西,甚至可以體驗(yàn)不同的分支情節(jié)。觀眾體驗(yàn)的時(shí)間可以從90秒到90個(gè)小時(shí)。
3、如何運(yùn)用鏡頭需要嘗試
首先,你必須知道:在VR中鏡頭的運(yùn)動(dòng)是最容易引起觀眾頭暈的。其實(shí)在傳統(tǒng)屏幕或iMax中,這個(gè)問(wèn)題一直存在。只不過(guò)VR將這個(gè)問(wèn)題放大了很多倍。因此,在VR中,對(duì)電影鏡頭的運(yùn)用有更大的限制。
同時(shí),在VR中,電影創(chuàng)作者將部分地失去對(duì)鏡頭的控制權(quán)。觀眾可以主導(dǎo)鏡頭的運(yùn)動(dòng)。當(dāng)然你也可以強(qiáng)制設(shè)定鏡頭,但這種方式目前來(lái)看不能達(dá)到很好的效果。
電影鏡頭在VR中的運(yùn)用是一個(gè)全新的課題,很多電影人都在作自己的嘗試。
4、表演形式發(fā)生變化,屁股跟面孔一樣重要
大家都知道,在默片向有聲電影過(guò)渡的時(shí)期,有一些默片時(shí)代的明星演員,由于不能適應(yīng)有聲電影而被淘汰,但同時(shí)也有一批演員借助有聲電影而紅了起來(lái)。同樣,隨著VR電影的發(fā)展,新的表演方式或形式也可能會(huì)催生一批VR電影的優(yōu)秀演員。由于VR電影很可能需要觀眾360度觀看,所以演員的動(dòng)作、身姿都變得更重要起來(lái)。
5、制作技術(shù)發(fā)生重大變化
傳統(tǒng)電影使用每秒24幀的播放格式,而VR中則需要最低每秒60幀的播放(理想的是每秒120幀)。
由于在VR中不再有“屏幕”的概念,觀眾需要感覺(jué)自己就在場(chǎng)景當(dāng)中。真正的VR電影一定首先是3D電影。如果僅僅是把2D的全景拍攝內(nèi)容在VR頭顯中播放,觀眾的體驗(yàn)是無(wú)法達(dá)到真正的“臨場(chǎng)感”的。
VR電影的拍攝很多時(shí)候是需要全景攝像的。這就意味著傳統(tǒng)電影拍攝時(shí),攝像機(jī)背后的所有工作人員是不允許存在的。如何處理現(xiàn)場(chǎng)拍攝的人員及器材安排也是需要探索的問(wèn)題。