國內(nèi)VR體驗(yàn)店 / VR主題公園最強(qiáng)盤點(diǎn)

來源:36氪 更新日期:2016-02-25 作者:佚名

    離錢近的地方,商業(yè)競爭總是很激烈,VR 也不例外。雖然 VR 整體市場還沒有起來,但 16年 行業(yè)四條主線中,除了大公司動作、移動端 VR,離錢更近的體驗(yàn)店 / 主題公園和 toB 行業(yè)應(yīng)用兩大領(lǐng)域,已然硝煙味濃重了。toB 行業(yè)應(yīng)用雖然能掙錢,但需要行業(yè)資源,而且擴(kuò)大規(guī)模難,而體驗(yàn)店 / 主題公園面向 C 端,客單價低,后續(xù)可以快速擴(kuò)展,大型主題公園更是附帶巨大的品牌效應(yīng),吸引了相當(dāng)多玩家的注意。

    VR 體驗(yàn)店 / 主題公園相對于移動和客廳都屬于大空間,但按是否屬于 The Void 這種基于光追或動捕的大空間多人交互方案可以大體分成兩種,簡單描述為 The Void 類和非 The Void 類。每種按規(guī)模在幾十平米到超百平米級不等。運(yùn)作模式上,這些 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園大概又分成三種,技術(shù)方案供應(yīng)商,如諾亦騰;自主研發(fā)系統(tǒng)并運(yùn)營的,如 The Void;引進(jìn)成套系統(tǒng)開展運(yùn)營的,如樂客 VR、很多傳統(tǒng)門店等。

    兩種方案

    非 The Void 類

    非 The Void 類的,硬件方面只需要采購一些 VR 設(shè)備,如蛋椅,動感座椅,體感槍,跑步機(jī)等,門檻很低,搭建完成后的運(yùn)營也非常輕,投入產(chǎn)出比相對高,盈利模式清晰,容易復(fù)制和擴(kuò)展,從商業(yè)模式上講,是個好模式。關(guān)鍵點(diǎn)在硬件和內(nèi)容的集成,以及開店位置上。

    這種模式的潛在風(fēng)險也很明顯,就是持續(xù)運(yùn)營能力。一方面,這些體驗(yàn)店的內(nèi)容本身重復(fù)體驗(yàn)的吸引力存在疑問,實(shí)現(xiàn)客流持續(xù)穩(wěn)定增長比較難;另一方面,隨著 VR 設(shè)備也在不斷更新?lián)Q代,持續(xù)更換設(shè)備也會增加成本。

    這種模式的典型是樂客 VR 和順網(wǎng)科技,他們后續(xù)也有引入多人交互方案的計(jì)劃。其它的類似的有南京睿悅,第一現(xiàn)場,蟲洞等。

    傳統(tǒng)的電玩城等,背后也是有完整的產(chǎn)品鏈和龐大的從業(yè)企業(yè)數(shù)量,他們肯定會迅速引入 VR 設(shè)備。雖然不能稱作 VR 體驗(yàn)店,但他們內(nèi)容多元化,客流更有保障,對新的 VR 體驗(yàn)店們也是不小的挑戰(zhàn)。

    典型參戰(zhàn)玩家:

    樂客 VR

    樂客 VR 不久前剛剛獲得數(shù)千萬 A 輪投資。樂客 VR 主要為 VR 線下體驗(yàn)館,提供外設(shè)硬件的統(tǒng)一控制系統(tǒng)和內(nèi)容集成,并通過 VRLe 平臺進(jìn)行內(nèi)容分發(fā)。樂客之前體驗(yàn)店單店的規(guī)模比較小,16年 也會逐步把規(guī)模擴(kuò)大,據(jù)稱目前已經(jīng)在全國開設(shè)了上百家體驗(yàn)店,并取得了盈利。

    樂客 VR 算是目前參戰(zhàn)玩家中經(jīng)驗(yàn)比較豐富的,也維護(hù)了一批內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)。他們后續(xù)也會引入 HTC Vive 等更多沉浸感更好的方案,并把規(guī)模逐步擴(kuò)大。

    順網(wǎng)科技

    HTC 開發(fā)者大會上,順網(wǎng)科技董事長華勇表示 VR 將在網(wǎng)吧先普及,并表示順網(wǎng)準(zhǔn)備了 10 億元在全國的網(wǎng)吧建設(shè)體驗(yàn)店。由于和 HTC 達(dá)成了戰(zhàn)略合作,順網(wǎng)的體驗(yàn)店無疑肯定會使用 Vive,但可能不限于 Vive。網(wǎng)吧本身的規(guī)模決定了順網(wǎng)的體驗(yàn)店應(yīng)該在幾十平米級。如果體驗(yàn)效果好,依靠著旗下眾多網(wǎng)吧和相應(yīng)的硬核玩家,順網(wǎng)不用擔(dān)心客流量問題,但是 Vive 的產(chǎn)能短期能否滿足順網(wǎng)所稱的 5 萬家網(wǎng)吧的布置,是個問題,傳統(tǒng)網(wǎng)吧網(wǎng)管要學(xué)習(xí)調(diào)試 HTC Vive 等設(shè)備,也是麻煩事。

    The Void 類

    大空間多人交互給團(tuán)體活動、家庭娛樂、電子競技等方面都提供了新的選擇,應(yīng)用范圍更廣,做好了體驗(yàn)效果比單人效果更好,吸引力和關(guān)注度都更高。雖然前期投入更高,但由于潛在客流可能更大,這類 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園,將會是 16年 體驗(yàn)店之戰(zhàn)的主戰(zhàn)場,參戰(zhàn)者眾多。

    技術(shù)上講,多人交互方案顯示上靠 PC VR 頭顯,空間運(yùn)動定位主要依賴的是光學(xué)追蹤和慣性動作捕捉,輸入則可以有多種道具。不同的廠商提供的解決方案有所不同,成本上也差別比較大。

    這類體驗(yàn)店不論是供應(yīng)方案,還是合作運(yùn)營,參站玩家都不少,而且由于成本高,參與的玩家普遍體量也大一些。

    典型參戰(zhàn)玩家:

    The Void

    The Void 自概念視頻發(fā)布以來,一直就是大空間多人交互主題公園的代名詞。之前 The Void 一直在美國,不過最近明確了被盛大收購后,The Void 入華成了定局。雖然國內(nèi)合作方并未公布,不過體量肯定不會小。

    The Void 應(yīng)該會是把整套方案復(fù)制出來,并由國內(nèi)合作方團(tuán)隊(duì)運(yùn)營。The Void 自身就有一定的品牌影響力,國內(nèi)合作方很可能也自帶不小的品牌或 IP,兩者加起來的品牌影響力可能會進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,The Void 匯聚了相當(dāng)多的設(shè)計(jì)和技術(shù)專家,全部設(shè)備都是定制或自主研發(fā)的,還帶各種知覺反饋,體驗(yàn)效果應(yīng)該不會差。但大量自研和定制的后果就是肯定成本高。運(yùn)營時的定價將會很關(guān)鍵。

    諾亦騰

    諾亦騰主要定位為解決方案供應(yīng)商。2016年1月15日,諾亦騰發(fā)布了商用多人交互 VR 解決方案 Project Alice。他們已經(jīng)在和一些合作伙伴合作建設(shè)基于 Project Alice 的體驗(yàn)店,也會開三家自己的旗艦店,用于展示方案。

    Project Alice 具備毫米級精度和 20ms 以下延時,在目前開放體驗(yàn)的 demo 中,虛擬道具和真實(shí)道具位置匹配很好,拋接道具沒問題。這一系統(tǒng)結(jié)合了光學(xué)定位追蹤與慣性捕捉技術(shù)。慣性捕捉是諾亦騰的核心技術(shù),業(yè)界領(lǐng)先,光學(xué)定位追蹤能實(shí)現(xiàn)的廠家比較多,但把兩種完全結(jié)合好并不是很容易的事情。

    Project Alice 里慣捕可穿戴部分 16年年 中才能添加到方案中來。Project Alice 的內(nèi)容方向可能主要是激烈度不太高的團(tuán)隊(duì)協(xié)作游戲和合家歡方向,這與技術(shù)成熟度有關(guān),也可能與奧飛動漫的背景有關(guān)系。奧飛動漫投資了 VR 產(chǎn)業(yè)鏈的上下游,對諾亦騰也是助力。

    高度擴(kuò)展性使得 Project Alice 方案還可以廣泛用在商業(yè)應(yīng)用中,但也讓它競爭對手變得很多。至于成本,百平米數(shù)十萬至上百萬的水平在 toB 雖然是可以接受的,但至少諾亦騰演示時使用的光學(xué)方案成本不低。諾亦騰本身基因是一個技術(shù)公司,Project Alice 在 16年 的落地也將會很考驗(yàn)諾亦騰的項(xiàng)目落地和運(yùn)營執(zhí)行力。

    米粒 “星核” VR 樂園

    米粒 VR 的 “星核” 線下體驗(yàn)店在 16年 元旦就開始了試營業(yè)。米粒 VR 體驗(yàn)店以米粒影業(yè)真人特效電影《星核》為主題。米粒通過 VR 體驗(yàn)店和大電影合作打造 IP,對于打造品牌顯然是個優(yōu)勢,但是米粒影業(yè)的《星核》還沒上映,具體影響有多大尚不清楚。

    技術(shù)上米粒 VR 和上海青瞳達(dá)成了合作,后者在研發(fā)光學(xué)追蹤方案。近日,米粒 VR 也曝光了一段名為無線 PCVR 的視頻,顯示了移動端 VR 無線解決方案的可能性。如果他們的無線 PCVR 方案能夠成熟,是個不小的進(jìn)展。

    圣威特

    華誼投資的圣威特的影視樂園,將開在華誼在陽澄湖邊修建的影視 IP 主題樂園 “電影世界” 內(nèi),開展 “虛擬騎乘” 項(xiàng)目《集結(jié)號》,通過 VR 技術(shù)與較為成熟的黑暗騎乘(將 4D 立體電影、動感游覽車、仿真布景、虛擬交互、特技表演等科技和娛樂手段集成在一起)結(jié)合提供沉浸式體驗(yàn),該樂園預(yù)計(jì)將于 2017年 正式開放。

    該 VR Ride 項(xiàng)目將深度結(jié)合華誼的得意之作《集結(jié)號》背景,具體形式可能是讓用戶坐在放置于軌道上的座椅,隨著座椅滑動,模擬一個駕駛坦克的場景。圣威特表示已經(jīng)開始采購硬件、制作內(nèi)容,今年便可做出測試版本。圣威特也會考慮自建一些小的主題 VR 娛樂設(shè)施,比如 VR 射擊游戲和鬼屋。

    背靠華誼主題公園,圣維特的客流量應(yīng)該不用擔(dān)心,剩下的主要是技術(shù)問題。目前看起來,他們的動作稍有點(diǎn)慢。

    黑晶互動

    青島黑晶互動也是很早就從事虛擬現(xiàn)實(shí)的企業(yè),他們自己研制 “穿山甲” 定位追蹤系統(tǒng),并運(yùn)營基于此的百平米級虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館,并且在青島進(jìn)行測試。

    黑晶的穿山甲系統(tǒng)也由可穿戴設(shè)備,頭盔,光學(xué)定位,慣性捕捉等系統(tǒng)組成。慣捕精度上,黑晶是不如諾亦騰的,但他們認(rèn)為也不需要那么高的精度,這樣可以適當(dāng)降低成本。

    黑晶的體驗(yàn)店可能比諾亦騰的更早開張,而且他們方案的成本據(jù)稱會比較低。從宣傳圖看,穿山甲可能應(yīng)用的方向是競技,這是比較吸引年輕人的方向。

    VELA

    K-Labs 團(tuán)隊(duì)之前一直從事虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用開發(fā),不過他們也在研發(fā)面向網(wǎng)吧、院線、商場、主題公園等不同空間級別的整體解決方案 VELA 。VELA 源自 2014 年 K-Labs 與清華大學(xué)合作的大型空間多人 VR 交互系統(tǒng),綜合了光追和慣捕技術(shù),一直低調(diào)開發(fā)中,產(chǎn)品至今未公開過多信息,僅有少量投資機(jī)構(gòu)和業(yè)內(nèi)人士獲得體驗(yàn)機(jī)會。VELA 主推接近 The Void 的理念的 “全感體驗(yàn)” 。

    除了以上這些,Boom House 的體驗(yàn)店也已經(jīng)開張,UCVR、超凡視幻等團(tuán)隊(duì)也表示會加入進(jìn)來。之前從事傳統(tǒng)行業(yè)應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)的團(tuán)隊(duì)有不少,他們很多都研發(fā)過空間多人交互方案,VELA 只是一個代表,典型的還有兩家有技術(shù)實(shí)力,暫未涉足,但有可能加入,值得一提:

    潛在參戰(zhàn)玩家:

    曼恒數(shù)字

    基于光學(xué)追蹤的多人交互方案,曼恒在工業(yè) VR 領(lǐng)域已經(jīng)做了很多年,把之前用的多投影方案換成 VR 頭顯,技術(shù)難度也不大。而且由于方案成熟,他們新方案需要的成本可能會比較低。雖然完全有能力,曼恒對于體驗(yàn)店模式的持續(xù)盈利仍持謹(jǐn)慎態(tài)度,但他們在技術(shù)和內(nèi)容上都做了準(zhǔn)備,一旦模式被證實(shí)可行,他們會果斷進(jìn)入。

    光影無限

    在 HTC 開發(fā)者峰會上,光影無限用一場 AR 演講展示了他們的技術(shù)實(shí)力,場外,他們也展示了使用兩套 HTC Vive 的開發(fā)的聯(lián)機(jī)方案。光影無限的 Vive 聯(lián)機(jī)方案本身就是一個典型的交互式 VR 方案雛形。

    其它形式的玩家:

    意識到體驗(yàn)對于 VR 的重要的,還有 VR 孵化器們,StrongVR,UCCVR 等都已經(jīng)或即將建設(shè)體驗(yàn)中心,但是他們的體驗(yàn)中心不一定以盈利為目的,所以和上述廠商不形成競爭關(guān)系。北京也有一家 “醺咖啡” 在做 VR 主題咖啡店,提供 VR 體驗(yàn)設(shè)備和活動場地,目前體驗(yàn)設(shè)備還不多,但會逐步增加。未來 VR 界會不會出現(xiàn) VR 版的 “3W 咖啡”,“車庫咖啡”,還需要時間來證明。

    VR 密室逃脫也是一個比較容易想到的方向,據(jù)了解有幾家團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在做類似的方案。之前英國曾經(jīng)出現(xiàn)過大型游樂園推出VR 過山車項(xiàng)目,國內(nèi)的游樂園們說不定也在制作類似方案。

    值得一提的是,KAT K-Walk VR 跑步機(jī)雖然不屬于大空間多人交互方案,但把多臺 VR 跑步機(jī)聯(lián)機(jī)起來,可以實(shí)現(xiàn)類似的多人交互,比如聯(lián)機(jī) VR CS,而且成本比較低。

    一堆問題

    看起來欣欣向榮,一個個玩家磨拳擦掌的 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園領(lǐng)域,其實(shí)要做好還是有很多問題要解決,這些問題的解決程度也可能決定在戰(zhàn)役中最終的勝負(fù):

    體驗(yàn)、體驗(yàn)、體驗(yàn):

    重要的事情說三遍,唯有好的體驗(yàn),才能持續(xù)吸引人,向顧客收錢也才成立。VR 體驗(yàn)的及格線很高,及格線之下,都約等于零,VR 頭顯如此,VR 體驗(yàn)店應(yīng)該也是如此。

    要達(dá)到好的體驗(yàn),又分成兩部分,硬件和內(nèi)容。硬件上,低延時和足夠的穩(wěn)定性、可靠性必不可少,這可能會需要光學(xué)追蹤 + 慣性動捕結(jié)合,背負(fù)式電腦的續(xù)航也是潛在的問題。內(nèi)容上,要多人交互,而且足夠有趣,讓人想再來,這個盈利模式才可以持續(xù)。超現(xiàn)實(shí)和多人競技可能是不錯的方向。

    主題公園 / 體驗(yàn)店們的生態(tài)構(gòu)建也不容易。Oculus CV1 或者 HTC Vive 都有相當(dāng)多的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但對內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)來說,各式各樣的 VR 體驗(yàn)店,硬件不統(tǒng)一,需要為每個體驗(yàn)店進(jìn)行開發(fā),成本很高。前期為保證效果,廠商很可能要自己成立內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)或與內(nèi)容團(tuán)隊(duì)建立深度合作。有了穩(wěn)定的盈利,才可能吸引內(nèi)容團(tuán)隊(duì)為之制作內(nèi)容。

    目前市面上也有一些體驗(yàn)店,其體驗(yàn)沒去過不好評價,但有從業(yè)者觀察后表示,在一些商場人流比較密集的地方,體驗(yàn)店的客流量也不大。更有其它媒體的記者走訪了幾家體驗(yàn)店,發(fā)現(xiàn)一個體驗(yàn)店一年的勉強(qiáng)能夠回本或微虧,但過了一年又要更換設(shè)備。體驗(yàn)水平和客流吸引力的關(guān)系,這或許是個參照。

    投入產(chǎn)出比

    Oculus 出現(xiàn)前,多人交互 VR 方案早就有,之所以沒普及,重要原因之一就是成本問題。目前 Oculus 或者 HTC 的消費(fèi)級設(shè)備成本仍舊偏高,離大眾還遠(yuǎn),理論上體驗(yàn)效果更好的主題公園單次體驗(yàn)成本低的多,可以作為過渡和補(bǔ)充,但這些方案本身成本也很高。

    雖然商業(yè)方案價格承受度高,但投入產(chǎn)出仍需認(rèn)真考慮。追求更好的體驗(yàn)會就提高成本,成本高到一定程度投入產(chǎn)出不成比例商業(yè)上也是失敗。但是體驗(yàn)如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足夠的顧客。這里面復(fù)雜的成本和盈收核算,廠商自己都未必能算準(zhǔn),只能看實(shí)際情況了。

    運(yùn)營人才

    多人交互 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園設(shè)備多,調(diào)試和維護(hù)也復(fù)雜些,需要很多了解技術(shù)的人員,而目前這方面人才主要都在從事研發(fā),體驗(yàn)店的模式鋪開,這類技術(shù)人員相當(dāng)缺乏。體驗(yàn)店 / 主題公園的運(yùn)營管理,顧客服務(wù)等方面目前也沒有有經(jīng)驗(yàn)專業(yè)人才。不過這些人才可以在運(yùn)營中摸索培養(yǎng)。

    潛在風(fēng)險

    VR 行業(yè)整體目前熱度高于整體普及水平,或許存在一定的泡沫;VR 體驗(yàn)店直接面向大眾,如果體驗(yàn)不足夠好,大眾體驗(yàn)完新鮮一陣,后續(xù)沒有更多興趣再次消費(fèi),客流初期很高,之后會急劇下滑;或者即使少數(shù)體驗(yàn)店體驗(yàn)夠好,大量體驗(yàn)差的體驗(yàn)店也可能給大眾樹立 VR 不過如此的印象,造成劣幣驅(qū)逐量幣的情況。不論哪種情況,如果體驗(yàn)店們不能順利把大眾帶動起來,泡沫破裂,前期投入不少成本的體驗(yàn)店們可能血本無歸。

    兩條發(fā)展路徑,網(wǎng)吧 orVR 眼鏡?

    不少人喜歡把 VR 體驗(yàn)店同早年的網(wǎng)吧做類比,當(dāng)年網(wǎng)吧對于 PC 行業(yè)的發(fā)展起到了不可磨滅的作用。順網(wǎng)如今又提出 VR 普及始于網(wǎng)吧,只是,網(wǎng)吧當(dāng)年讓多少少年沉迷其中不能自拔,引發(fā)了多少悲傷故事,其吸引力之大,VR 體驗(yàn)店 / 主題公園們,你們能做到么?做不到當(dāng)年網(wǎng)吧水平,做到游樂園水平,客流量倒是可以去現(xiàn)在的公園看看。

    基于體驗(yàn)進(jìn)行考量,16年 的 VR 體驗(yàn)店市場,或許很像 14年 的 VR 頭顯市場,看起來技術(shù)不那么難,很多人都涌入,然而技術(shù)參差不齊,導(dǎo)致體驗(yàn)差別也非常之大,及格水平之上的卻并不多。14年 的 VR 頭顯市場目前戰(zhàn)果已經(jīng)很清晰了,體驗(yàn)店方面,目前參戰(zhàn)的很多玩家體量和技術(shù)資金實(shí)力,比當(dāng)年的 VR 頭顯玩家要強(qiáng)不少,17年 的 VR 體驗(yàn)店市場不知道會不會和現(xiàn)在不一樣。

    最近越來越多聽到各種公司要做 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園,簡直比當(dāng)年做 VR 眼鏡盒子的還要多!這么多的 VR 體驗(yàn)店出現(xiàn),是會沿著 VR 頭顯的發(fā)展路徑再走一遍,還是重現(xiàn)當(dāng)年網(wǎng)吧的輝煌?目前我看起來更像是前者,具體結(jié)果就看參戰(zhàn)的各位了。

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