世界上少有人比邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)更了解虛擬現(xiàn)實。 亞伯拉什是一位知名游戲程序員,以前在微軟和 Valve 工作過,現(xiàn)在是 Facebook 旗下虛擬現(xiàn)實頭顯制造商 Oculus VR 的首席科學(xué)家。
在周四的 Oculus 年度開發(fā)者大會 Oculus Connect 上,亞伯拉什講述了一些軼事,給出了有關(guān)虛擬現(xiàn)實現(xiàn)狀的許多信息以及虛擬現(xiàn)實想要真正優(yōu)秀需要發(fā)展的方向。
想象一個跟這個世界一樣真實的世界,想象可以相信別人的化身就是真正的他們。 —— 亞伯拉什
亞伯拉什說,虛擬現(xiàn)實發(fā)展到下一階段將需要跟幾個不同的科技協(xié)調(diào)發(fā)展。具體地講,亞伯拉什相信虛擬現(xiàn)實的未來將會建立在這三個基礎(chǔ)之上:知覺系統(tǒng)、傳感重建現(xiàn)實、交互。 為了解釋為什么人類的知覺系統(tǒng)多么重要,亞伯拉什展示了一張圖片,畫面上一輛車停在屋頂下,車前有一面鏡子。但是某些原因,鏡子里的屋頂看起來有些不一樣。
為了解釋為什么人類的知覺系統(tǒng)多么重要,亞伯拉什展示了一張圖片,畫面上一輛車停在屋頂下,車前有一面鏡子。但是某些原因,鏡子里的屋頂看起來有些不一樣。
當(dāng)屋頂被拆下來檢查的時候,觀眾可以看見它奇怪的形狀,這也就解釋了為什么屋頂在被旋轉(zhuǎn)的時候看起來那么不一樣。
真實世界就是我們看到的樣子,如果我們能更好地驅(qū)動知覺系統(tǒng),體驗就能做得更好。 —— 亞伯拉什
亞伯拉什分別講解了所有人類感官,解釋 Oculus 如何識別阻止虛擬現(xiàn)實感覺真實的障礙。但是在所有的這些感覺中,我們現(xiàn)在只能驅(qū)動視覺和聽覺。味覺,嗅覺,觸覺和前庭(我們的內(nèi)耳,感覺方向改變的內(nèi)置陀螺儀和加速度計)仍然缺乏任何追蹤。
試圖復(fù)制感官來操縱人類知覺最大問題是改進(jìn)一個方面會減弱另一個方面。亞伯拉什使用了人類工程學(xué)的例子:利用動態(tài)范圍干擾來實現(xiàn)寬闊的視野,目標(biāo)是創(chuàng)造小巧輕便可以整天佩戴的頭戴設(shè)備。
但是感官只是 Oculus 需要處理的一個問題:該公司還研究感性心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué),用來尋找創(chuàng)造性的解決方式,解決硬件和軟件的局限。
Oculus 試圖解決的第二個問題是在虛擬現(xiàn)實中感覺和重建真實世界的需要。現(xiàn)在,Oculus可以追蹤頭戴設(shè)備和控制器,但是每個人在虛擬現(xiàn)實中的目標(biāo)都是看到自己的手和整個身體。人們想要在虛擬現(xiàn)實中看到其他人并且感覺他們是真實的,而不只是化身。巨大的挑戰(zhàn)是追蹤面部、眼睛、雙手和頭發(fā),并且實時重建所有的東西。當(dāng)然,還存在許多不同的局限,從傳感器到你試圖同步追蹤百萬個運動目標(biāo)。
使它成功需要著眼于基礎(chǔ)構(gòu)建的整體重構(gòu),從硬件到軟件。 —— 亞伯拉什
一旦 Oculus 有了驅(qū)動感官創(chuàng)造具有真實感的體驗的能力,并且將其他人拉進(jìn)這些體驗里,第三個也就是最后一個基礎(chǔ),需要跟那個虛擬世界進(jìn)行交互。Oculus Touch 是朝著那個方向發(fā)展的一大進(jìn)步,Oculus Touch 是半月形感應(yīng)器,當(dāng)你戴著一個 Rift 頭戴設(shè)備的時候拿在手上配合使用。
這意味著可能不使用像這樣的解決方案:
在虛擬現(xiàn)實中使用你的雙手是非常困難的。
制作真實世界的觸覺是沒有希望的,因為沒有可行的方法創(chuàng)造真實世界的運動學(xué)。 —— 亞伯拉什
換句話說,當(dāng)你把手放在一個虛擬桌子上時,沒有科技可以阻止你的手穿過它。一種基于觸覺的新觸覺技術(shù)需要被開發(fā)出來,這樣雙手就可以感覺并且響應(yīng)虛擬互動。
有一個關(guān)于天才的流行神話,他能毫不費力地解決一個問題。但是在現(xiàn)實中便需要團(tuán)隊合作和嘗試新東西。 —— 亞伯拉什
仍然,除了這三個需要用來使虛擬現(xiàn)實感覺真實的基礎(chǔ)呈現(xiàn)出來的巨大挑戰(zhàn),研究與探索這個空間最終將會是團(tuán)隊努力。它仍然需要跨學(xué)科研究,包括光學(xué)、傳感器、工程、編程以及更多其他科技。