SCE London的Alastair Lindsay和Joe Thwaites給Game Music Connect的與會(huì)者提供了自己的建議。
根據(jù)為Sony的PlayStation VR開發(fā)的科技demo背后的團(tuán)隊(duì)所述,為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品創(chuàng)造音樂(lè)并沒(méi)有開發(fā)商想中那么復(fù)雜。
在Game Music Connect大會(huì)期間,來(lái)自SCE London Studio的Alastair Lindsay和Joe Thwaites討論了他們?nèi)绾螢镾treet Luge、The Deep 以及London Heist處理音樂(lè),這些都是為PlayStation的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備研發(fā)的實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)品。
Lindsay注意到大家對(duì)于在虛擬現(xiàn)實(shí)中使用音樂(lè)存在一些誤解,但是他的團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷讓他們收獲了幾個(gè)寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
傳統(tǒng)游戲和電影音樂(lè)技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)中仍然有用
對(duì)于所有娛樂(lè)媒介來(lái)說(shuō),音樂(lè)的角色都是一樣的:強(qiáng)調(diào)時(shí)刻,傳達(dá)情感。
SCE London Studio發(fā)現(xiàn)The Deep的意境通過(guò)音樂(lè)的使用被顯著增強(qiáng),在這個(gè)demo中,玩家被淹沒(méi)在一個(gè)下沉的籠子里。例如,一個(gè)軟提示被加入到蝠鲼一家到來(lái)的時(shí)刻,強(qiáng)調(diào)了這一刻的美麗。
該團(tuán)隊(duì)還特意確保這個(gè)音樂(lè)在游戲玩家面對(duì)蝠鲼時(shí)才響起。這意味著他們不會(huì)錯(cuò)過(guò)那個(gè)時(shí)刻,如果玩家面前什么都沒(méi)有發(fā)生的話,音樂(lè)也不會(huì)誤導(dǎo)他們。
音樂(lè)線索在哪里開始和結(jié)束是很重要的
該工作室說(shuō):在許多場(chǎng)景中,音樂(lè)在“自身不會(huì)引起注意”的情況下是最有效的。音樂(lè)最容易引起注意的時(shí)候是開始和結(jié)束。
致力于PlayStation VR的demo Street Luge,SCE London Studio發(fā)現(xiàn)音樂(lè)在游戲開始的時(shí)候響起會(huì)分散玩家的注意力。該團(tuán)隊(duì)的解決方式在玩家下山的時(shí)候建立起一個(gè)沖擊聲帶。
利用立體聲控制音樂(lè)傳來(lái)的方向,Street Luge在音樂(lè)從汽車音響中傳來(lái)的時(shí)候引進(jìn)聲帶的因素。當(dāng)玩家接近汽車并且經(jīng)過(guò)汽車時(shí),旋律變得越來(lái)越大聲,并且停留在他們的腦海中,加強(qiáng)那種沖擊層。
SCE London還進(jìn)行了另外一項(xiàng)實(shí)驗(yàn),在玩家接近山底的時(shí)候播放音樂(lè),但是在跨過(guò)終點(diǎn)線的時(shí)候很難計(jì)時(shí),證明這種方式太容易分散注意力。
音樂(lè)真的可以將你從虛擬世界中抽離出來(lái)
再以Street Luge為例,Lindsay和Thwaites說(shuō)在demo開始的時(shí)候播放音樂(lè),打斷了玩家的沉浸感,提醒他們這是一個(gè)游戲。
這不僅僅跟使用音樂(lè)有關(guān),也跟質(zhì)量有關(guān)。
Thwaites說(shuō):“玩家和游戲內(nèi)化身之間一對(duì)一的聯(lián)系遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了沉浸感和創(chuàng)造存在感。如果音樂(lè)本身引起了玩家的注意,玩家的大腦會(huì)進(jìn)行一個(gè)現(xiàn)實(shí)檢查,這會(huì)破壞沉浸感。”
“好的音樂(lè)能將你帶入到一個(gè)世界中,壞音樂(lè)可以將你推出來(lái)!
2D音樂(lè)可以跟立體聲音樂(lè)一樣有效
Lindsay告訴與會(huì)者,關(guān)于音樂(lè),虛擬現(xiàn)實(shí)向開發(fā)商們提出了一個(gè)有趣的問(wèn)題。
Lindsay注意到在我們的日常生活中,沒(méi)有人會(huì)聽到一個(gè)聲帶,他有講究地問(wèn)到:“虛擬現(xiàn)實(shí)意味著模擬,但是如果是真實(shí)世界的模擬,那么音樂(lè)是從哪里來(lái)的?”
可能的解決方式是讓音樂(lè)從那個(gè)世界內(nèi)發(fā)出來(lái),比如廣播,但這并不總是可行。幸運(yùn)的是,不管你的世界是真實(shí)的或者是抽象的,你的游戲的整體質(zhì)量應(yīng)該有助于解決問(wèn)題。
Lindsay說(shuō):“玩家會(huì)中止他們的懷疑,因?yàn)橐纛l和視覺(jué)因素是持續(xù)的,所以音樂(lè)的功能由設(shè)計(jì)師定。”
結(jié)果是,SCE London使用的是工作室稱之為的“2D音樂(lè)”,這是一種傳統(tǒng)音樂(lè),不管玩家看向哪里或者是他們?nèi)绾我苿?dòng),音樂(lè)都以同樣大小的音量播放。通過(guò)舉例,他們展示了London Heist的一個(gè)片段,片段中玩家正在一個(gè)高速逃生的場(chǎng)景中擊倒敵人的司機(jī)。音樂(lè)跟動(dòng)作電影中的相似,在沒(méi)有分散玩家注意力的情況下增強(qiáng)體驗(yàn)。
你可以使用更短的音樂(lè),但是使用更有效的互動(dòng)科技
SCE London Studio的PlayStation VR demo都很短,但是播放音樂(lè)的部分就更短了。該團(tuán)隊(duì)試驗(yàn)音樂(lè)如何被觸發(fā)和被聽見(jiàn),而不是為他們的經(jīng)歷撰寫冗長(zhǎng)的分?jǐn)?shù)。
比如,只有當(dāng)玩家看著正確的方向時(shí),蝠鲼的入場(chǎng)音樂(lè)才會(huì)響起,Street Luge的敲擊聲帶隨著玩家沖下山時(shí)漸漸加強(qiáng)。
Thwaites預(yù)測(cè)程序化和生成的音樂(lè)隨著科技的發(fā)展將在虛擬現(xiàn)實(shí)中變得很重要。