專訪Ximmerse賀杰:虛擬現(xiàn)實的下一個重點是移動和社交

來源:投影時代 更新日期:2015-09-14 作者:佚名

    為期兩天的第十一屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展已于11日在廣州南豐國際會展中心正式閉幕。會上,記者采訪到了Ximmerse CEO賀杰,他認為,“技術的變革很多情況下是基于用戶的需求,虛擬現(xiàn)實技術也是源于人們對于移動和社交的需求。因此,虛擬現(xiàn)實游戲廠商只有從用戶最原始的需求入手,才能有更多精品出現(xiàn)!

TFC專訪Ximmerse賀杰:虛擬現(xiàn)實的下一個重點是移動和社交

    以下為采訪實錄:

    【記者】:剛才在樓下看了Ximmerse的展位,非常出彩,能否跟我們可以簡單介紹今年Ximmerse熱推的設備?

    【賀杰】:Ximmerse是做移動虛擬現(xiàn)實輸入設備的廠商。我們的團隊在今年1月成立的,前期我們針對移動頭顯做一些輸入解決方案,3月正式研發(fā),現(xiàn)在有4個來自海外的計算機視覺領域的PHD, 還有20多個經(jīng)驗豐富的嵌入式工程師。我們會在年底之前,做一套完整的輸入解決方案,它的核心首先是一個雙目的攝像頭,并且自帶集成視覺跟蹤算法的CPU,將這一塊集成起來,那么就不再需要借助后端的能力進行輸入運算,而這項技術現(xiàn)在全世界沒有一家是完成的,所以說我們應該是第一家解決這一問題的。

    在我們剛剛結束的美國之旅上,不少的美國游戲團隊對我們非常的支持,目前我們在美國和歐洲與70多個VR內容團隊建立了聯(lián)系。同時與三星、谷歌建立了合作聯(lián)系。在短時間之內,Ximmerse已通過虛擬現(xiàn)實輸入設備建立起了品牌認知。

    【記者】:這樣看,Ximmerse更像是一個硬件公司,但似乎又和軟件有著千絲萬縷的關系?

    【賀杰】:我們是一個硬件團隊,技術上最核心的部分就是算法,我們有計算機視覺的博士、工程師。他們都是來自頂級的科技企業(yè),擁有非常豐富的經(jīng)驗。系統(tǒng)自帶CPU來完成所有的運算。它本身是純硬件的東西,不過其中的算法是軟件的,也是系統(tǒng)的靈魂。我們自己有一個幾人的團隊,專門做虛擬現(xiàn)實游戲方面的嘗試。他們本身就是DEMO開發(fā)團隊,我們未來會進一步將DEMO做成一個游戲,我們也正好可以探索一下在交互等方面會遇到的問題。

    【記者】:從近期的移動游戲行業(yè)來看,VR行業(yè)很火,你是如何看待這個市場的呢?

    【賀杰】:現(xiàn)在傳統(tǒng)領域,無論是端游、頁游還是手游,已經(jīng)經(jīng)過很多年的發(fā)展,市場也充分的開發(fā),游戲形式基本已經(jīng)被窮盡了。游戲消費者對這些游戲有一定的審美疲勞,因此會追求一些新的東西。正好虛擬現(xiàn)實技術在這幾年成熟起來了,國外的巨頭廠商,包括Facebook、谷歌、三星、索尼都在推這個領域的硬件。而國內的大廠商,比如騰訊、百度、聯(lián)想、小米也逐漸進入到這個行業(yè),大大小小游戲廠商的接入,推動這個行業(yè)的快速發(fā)展。而其全新的娛樂方式以及全新的想象空間也在不斷刺激消費用戶。熱度上升是必然的。

    【記者】:你覺得虛擬現(xiàn)實市場,消費者真正去玩的大概是需要多久?

    【賀杰】:我是持理性的觀看態(tài)度,我們自己做好了一個3-5年的準備。新的設備要到它成熟并且被接受,形成一個消費習慣的話,可能需要比較長的時間。這是一個長跑,不是一個短跑。就像智能手機剛出現(xiàn)的時候,很多東西還不成熟。我們需要去完善它,最終硬件都成熟了,基于內容消費者黏性怎么建立起來也是個問題。虛擬現(xiàn)實可能還有一段路要走,我們也準備好了長跑的準備。

    【記者】:這是基于硬件的部分,那么Ximmerse有沒有考慮做一些軟件相關的平臺?

    【賀杰】:軟件平臺目前不是我們所考慮的事情,做平臺難度要高于硬件。舉個例子,智能手機平臺,一開始有安卓、塞班、黑莓,最后只有一、兩個平臺可以活下來。這是很殘酷的競爭,開發(fā)者是群聚的,它不斷地會扎堆,越大的平臺對它越有吸引力,開發(fā)者會聚的越多。聚的越多,就說明越多的消費者愿意去消費。大平臺會越做越大,小平臺會越做越小。對于我們現(xiàn)在來說,我們目前沒有做這個事情的打算。

    【記者】:基于手游的便捷式和虛擬現(xiàn)實可觀性。目前市場上出現(xiàn)了手游+VR的模式,您認為這種模式的可發(fā)展性在哪里?

    【賀杰】:這不僅是我們考慮的問題,也是眾多VR游戲廠商必須解決的問題,把游戲放到平臺上,對玩家的吸引力有多強?這不僅是手游平臺,VR游戲也是一樣的。很多玩家玩二維屏的游戲,他也有一個很大的游戲滿足感,視覺上有新的沖擊。這個沖擊有多大的吸引力,大家都在思考這個問題。我個人是這么理解的,我們有一個消費習慣。廠商要推、整個行業(yè)要推,但還是從消費的需求來出發(fā)的,我們對什么有強需求呢?我們對社交有強需求。我們的手機不是因為有游戲才讓手機普遍,而是大眾需要手機去社交。游戲只是增加附加價值的,虛擬游戲也是一樣的,為什么Facebook 社交巨頭收購一個虛擬現(xiàn)實公司,因為他們認為虛擬現(xiàn)實社交具有極佳的黏性。舉個例子,我們以前通過文字、視頻、圖片進行社交,但是還是有距離感的。如果是虛擬社交,我?guī)弦粋頭顯后,進入一個虛擬空間,不管你在大洋的彼岸,還是哪里,我們都可以面對面坐在一起,你可以控制你的手、聲音以及一切的動作,我們同時在一個虛擬空間的時候,會有一個很強的存在感,我們做過大量這樣的實驗。現(xiàn)在做虛擬現(xiàn)實社交的公司也獲得了大筆資金的投入。再舉個例子,父親長期出差,小孩在家里面。我們戴上頭顯后,可以在一個空間里面畫畫、搭積木,就像在身邊一樣。所以這樣的體驗是一個強需求,僅僅只有游戲的話,它無法形成強需求。只有核心玩家會對它產生黏性,但是普通消費者是產生不了黏性的。它是無法改變人類生活、習慣、甚至是改變人類科技文明進程的。

    【記者】:VR要借助其它東西,才能與其它設備做一個聯(lián)系,今后會不會有可能一些內容做在VR里面的?

    【賀杰】:現(xiàn)在分2類,一個是固定端的主機,比如PS4。還有一個是基于游戲PC的,需要4000-5000元一個的顯卡來支撐的。另外一個是很輕量的,我可以插在手機上,或是一體機。沒有任何線纜,可以在手機內完成圖形計算。這兩類設備,短期內最重要的是讓開發(fā)者熟悉和探索VR開發(fā)方式。它本身還不是非常成熟的,舉個例子,這個機子本身這么大,我為什么要帶它?帶它進入到生活就更不可能了,短期社交和游戲是可以的,但是讓我戴頭顯去看電影,看10分鐘我就受不了了。這是一個問題,但是它本身不阻礙這個事情的發(fā)展。就像一開始火車連馬車也跑不過是一樣的。我們可以看到,未來會有更加先進的顯示技術,比如谷歌的Magic Leap,Nvidia的近眼顯示?梢酝ㄟ^非常輕薄的設備,來進行眼前投影。它以后會變得更加輕薄、更加簡單。有可能你完全感受不到它的存在。這些技術的成熟可能就在五年之后,會很快進入到我們生活之中,我們必須帶著發(fā)展的眼光來看這個問題。

    【記者】:那Ximmerse今后的發(fā)展方向是以什么為主?

    【賀杰】:目前的話,是以虛擬現(xiàn)實作為一個切入點。核心技術和未來發(fā)展方向是移動計算視覺,也是現(xiàn)在最前沿的一個方向。我們做的是移動視覺的一個平臺,我們在虛擬現(xiàn)實領域的應用是走在最前面的。無論是國內還是國外的,都知道我們的存在,這是我們最好的機會。

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