關(guān)于游戲市場(chǎng)中的虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告提供了詳細(xì)的行業(yè)分析并有助于理解虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在全球市場(chǎng)紅火背后的推動(dòng)力。虛擬現(xiàn)實(shí)提供由硬件和軟件共同打造的仿真環(huán)境,能讓用戶產(chǎn)生身臨其境的真實(shí)感。游戲中的虛擬現(xiàn)實(shí)是指在用戶穿戴諸如頭戴顯示器(HMD)、手套或眼鏡等設(shè)備作為體驗(yàn)的一部分的游戲中使用聲音和圖像技術(shù)。
Transparency市場(chǎng)調(diào)研公司新發(fā)布了一份名為“游戲市場(chǎng)中的虛擬現(xiàn)實(shí)——全球行業(yè)分析、規(guī)模、比重、增長(zhǎng)、趨勢(shì)及對(duì)2013-2019預(yù)測(cè)”。TMR,美國(guó)一所市場(chǎng)情報(bào)公司表示全球虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)在2012年的估值為46.66億美元,預(yù)計(jì)在2019年將達(dá)到583.99億美元,2013到2019年年均復(fù)合增長(zhǎng)率為39.2%.
該報(bào)告稱,推動(dòng)游戲虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的因素有很多,如游戲技術(shù)的不斷進(jìn)步等(3D特效、運(yùn)動(dòng)跟蹤和用戶交互圖像)。可支配收入的提高也是市場(chǎng)擴(kuò)大的主要因素之一,因?yàn)樗馕吨藗兏鼉A向于選擇使用創(chuàng)新的現(xiàn)實(shí)游戲和娛樂活動(dòng)來放松。
然而,高昂的花費(fèi)卻是阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和娛樂市場(chǎng)發(fā)展的主要因素。不過,預(yù)計(jì)在不久的將來,高性價(jià)比、配備手勢(shì)控制和經(jīng)濟(jì)運(yùn)動(dòng)追蹤傳感器的的設(shè)備將會(huì)被引入市場(chǎng),這將刺激該市場(chǎng)的發(fā)展。
從根本上來說,游戲市場(chǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)可被拆分成兩部分,即軟件部分和硬件部分。在2012年,軟件部分為主導(dǎo),營(yíng)業(yè)額占了整個(gè)市場(chǎng)的53.5%,預(yù)計(jì)該部分在預(yù)測(cè)時(shí)段內(nèi)終持續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)在不斷進(jìn)步。
同時(shí),預(yù)計(jì)硬件部分在預(yù)測(cè)時(shí)段內(nèi)將呈指數(shù)倍增長(zhǎng),主要是由于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,如手套、頭顯和眼鏡等設(shè)備使用的增加。
從游戲機(jī)生產(chǎn)商的角度來看,游戲市場(chǎng)中的虛擬現(xiàn)實(shí)可以細(xì)分為蘋果 Mac、PC、微軟Xbox、任天堂Wii、索尼PlayStation幾部分,其中,索尼 PlayStation由于其在手機(jī)、游戲和其他電子消費(fèi)品領(lǐng)域的強(qiáng)大的品牌價(jià)值而占據(jù)了全球虛擬現(xiàn)實(shí)游戲機(jī)市場(chǎng)的主導(dǎo)地位。從地域角度看,市場(chǎng)可被分為北美、亞太地區(qū)、歐洲和其他幾部分。
2012年,北美由于諸如Take Two Interactive and Electronic Inc等重要公司的存在而領(lǐng)先全球,營(yíng)業(yè)額占37.0%。繼北美之后,歐洲成為第二大市場(chǎng),占有31.9%的份額。
然而,由于在線玩家人數(shù)的不斷上升以及最主要游戲機(jī)生產(chǎn)商的存在,亞太地區(qū)市場(chǎng)預(yù)計(jì)將飛速發(fā)展。索尼、Electronic Arts Inc、Linden Lab Inc和任天堂都是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)的主力軍。