Virtual Reality (VR) in Global Gaming Market 2015-2019(2015-2019全球游戲市場(chǎng)中的虛擬現(xiàn)實(shí))是一篇探索虛擬現(xiàn)實(shí)在2015年至2019年這段時(shí)間內(nèi)在全球游戲市場(chǎng)中所占范圍和發(fā)展前景的研究報(bào)告。該報(bào)告對(duì)全球游戲市場(chǎng)中普遍存在的豐富的市場(chǎng)現(xiàn)象進(jìn)行了系統(tǒng)化的總結(jié)。
根據(jù)該報(bào)告,全球游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)在2015年-2019年這段時(shí)間內(nèi)的年復(fù)合增長(zhǎng)率將會(huì)是25.97%。 關(guān)于全球游戲市場(chǎng)中的虛擬現(xiàn)實(shí)的完整的60頁(yè)報(bào)告在http://www.rnrmarketresearch.com/virtual-reality-vr-in-global-gaming-market-2015-2019-market-report.html 可以找到。
該報(bào)告提供了13個(gè)支持市場(chǎng)研究的展覽并且簡(jiǎn)單介紹了市場(chǎng)上主要的開發(fā)商。 報(bào)告的最后幾節(jié)分析到:游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)增長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)力如最近全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)中不斷出現(xiàn)的挑戰(zhàn)如大部分玩家出現(xiàn)的暈動(dòng)癥以及最近市場(chǎng)動(dòng)向如投入行業(yè)中的眾籌資本。
報(bào)告隨后的部分分析了市場(chǎng)領(lǐng)頭公司的簡(jiǎn)介并且根據(jù)他們的關(guān)鍵信息起草了SWOT分析。
最后,報(bào)告以給出預(yù)測(cè)2015-2019年間對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)范圍極具深度的洞察作為結(jié)束。Virtual Reality (VR) in Global Gaming Market 2015-2019提供了一個(gè)對(duì)游戲行業(yè)整體性的理解概要,加強(qiáng)跟游戲產(chǎn)業(yè)以及其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)有關(guān)的決策機(jī)制。