VR體驗內(nèi)容與VR游戲差異性分析

來源:手游龍虎豹 更新日期:2015-12-08 作者:佚名

    小編已經(jīng)連續(xù)做了數(shù)期關(guān)于VR線下商業(yè)模式的文章,其中反復(fù)提到這一商業(yè)模式面臨的一項主要問題,即當前的VR線下體驗內(nèi)容很難吸引回頭客。長此以往,在未來的6到12個月中,現(xiàn)有的VR線下體驗點將面臨著無以為繼的局面。

    那么這里面就存在一個悖論了:VR被人們看好的主要原因就在于它能通過改變表現(xiàn)形式,將現(xiàn)有內(nèi)容給用戶帶來的體驗提升到一個新的境界,從那些初次體驗VR的用戶的表現(xiàn)來看,他們也的確被這種新式體驗所震撼——但是依然不會有人再去玩第二回。這是為什么?小編幾乎和每家VR企業(yè)都會聊到這個問題,不久之前終于被人點破,發(fā)現(xiàn)了自身忽略的問題在哪,以及為什么會忽視這一點。特撰文分享,希望也能給尚未想通的朋友提個醒。

    當前的VR內(nèi)容都能玩到些什么?

    想搞清這一問題,先得從問題的根源,也就是現(xiàn)有VR內(nèi)容(不限定于線下體驗內(nèi)容)都在做些什么說起。

    先從最簡單的說起,從Oculus Rift開始在線下進行推廣的那一天起,一直被用到現(xiàn)在的最為經(jīng)典的過山車DEMO,也就是下圖中把用戶嚇到要死的這款內(nèi)容。

    其玩法就是用戶帶上VR頭顯后,體驗一段虛擬過山車的流程,提供空間感、視覺、聽覺等幾方面感官刺激作為內(nèi)容。后來在不斷發(fā)展的線下體驗點中,還加入了力回饋座椅,多加一項體感刺激,更是有不少用戶從頭到尾死死抓住座椅手柄一動不敢動,瘋狂嚎叫,當前VR線下體驗內(nèi)容大多還都處于這一級別。

    如果加上最簡單的互動,小編在手機上玩過一款打鴨子的游戲,用頭部控制準星,瞄準之后只需按一下射擊,交互極其簡單。這種以移動視野中心點為主要操作形式的游戲在VR個人用戶的初級內(nèi)容中比比皆是。像TGS上小編體驗過GREE的《莎拉與毒蛇的王冠》,其實也是用視野中心點來控制手電筒光束,照亮相應(yīng)機關(guān)來解謎,只是它需要兩位玩家合作闖關(guān),配備了麥克風,增加了社交元素。

    只有頭部交互不夠的話,把手也用上好了,隨著交互手段變得豐富,小編能一下想起來并作為例子的產(chǎn)品也變得更多。比如TGS上玩的《沉沒都市》、FF14 VR DEMO,還有用HTC VIVE體驗的《Aperture Robot Repair》。前二者用PS手柄玩,玩家位置固定;后者則是用HTC VIVE的操控手柄來交互,還加入了Room Scale的動態(tài)追蹤,已經(jīng)是很高端的VR體驗。

    如果交互再多一些,則要屬以美國THE VOID和澳大利亞Zero Latency為代表的高級線下娛樂,用戶需要穿戴整套計算與捕捉設(shè)備,手持交互設(shè)備進行游戲。此類游戲可算是當前VR內(nèi)容中最高端的產(chǎn)品了,有消息稱Zero Latency的體驗店預(yù)約已經(jīng)排到了明年2月份,看上去很火對不對?但沒有用,上面所有這些內(nèi)容——

    其實都并不想讓人長久玩下去。

    這些內(nèi)容為什么難讓人反復(fù)體驗?

    小編先來一一為您具體分析上述個例的問題所在。

    首先說最簡單的、純粹只能看的內(nèi)容,此類內(nèi)容的用戶接受度各有不同,從嚇得直接不敢玩(比如小編某同事4歲的兒子),到看了沒有什么特別感覺(比如本文撰寫者)的人都有。不敢玩或者中途嚇到摘下眼鏡的人基本都不是VR的可覆蓋用戶,刨去不說;從雖然害怕但能被吸引著堅持到最后的,到?jīng)]什么特別感覺的,這一大塊范圍的人群,其實都是VR可爭取的潛在用戶,可惜這一部分人中會再體驗第二次的人也不多。

    此類內(nèi)容主要存在于線下體驗點中,每次三四十元的體驗費用確實不便宜,但這不是主要原因。像小編這樣的VR傳教士,甚至愿意為了看VR門外漢們在搖椅上或蛋里,全身緊繃,雙手死死抓住扶手的樣子而付錢,但讓我自己上去?免費的話可以考慮考慮。主要原因還是在于這些內(nèi)容沒有任何交互,它只能看,雖然場景各異、看的東西也不一樣,但提供的感官刺激無外乎都是視覺、聽覺、體感那么幾項而已,模式雷同。

    加入頭部交互后帶來的提升其實相當有限。像上面舉例的打鴨子,就是沒頭沒尾無窮無盡地打鴨子而已,基本上玩上一兩分鐘就不會想再碰。后來出現(xiàn)了其他更好的打鴨子游戲,加入了計時與計分等基礎(chǔ)的游戲元素,不過由于是純單機游戲,用戶的分數(shù)只有他自己知道,而且還不知道自己這個分數(shù)到底打得怎么樣,依舊沒能達到吸引用戶反復(fù)游戲的程度。而像TGS上GREE的《莎拉與毒蛇的王冠》,在最后根據(jù)玩家通關(guān)的速度,加入了一個評級標準,小編在試玩后只拿到了A評級,立刻就很想再去玩一次。不過由于內(nèi)容并沒有變化性,小編再玩一次拿到S評級之后,肯定就不會再碰第三次。

    我們再加上手上的操作,讓它更像游戲一些后會如何?以TGS上的體驗來看,F(xiàn)F14 VR DEMO確實讓小編有想重復(fù)玩的感覺。SE公司做了一段FF14中知名高級副本泰坦的簡化微縮版,4個職業(yè),每個職業(yè)只有兩項技能,BOSS泰坦也被完全弱化,無腦打上十分鐘鐵定過,無團撲危險。這樣一個東西還能讓人想玩主要有兩方面原因:一是小編是.hack系列和SAO的粉絲,對于VRMMORPG這種構(gòu)想憧憬已久,終于在FF14 VR DEMO初步看到了其實現(xiàn)前景,激動之情只玩?zhèn)十分鐘是難以按捺的;其次,當天準備了4個職業(yè),SE工作人員非要讓小編玩最結(jié)實的騎士,可小編在FF14里一直是玩白魔導(dǎo)師的,這也是我想再玩一遍的原因。不過話說回來,四個職業(yè)都試一遍之后,還讓我繼續(xù)玩這個毫無挑戰(zhàn)的閹割泰坦副本的話,就算是VRMMORPG恐怕也玩不下去。

    獨立游戲區(qū)的《沉沒都市》倒是整個TGS上小編覺得最像游戲的VR內(nèi)容。經(jīng)過開始選單、關(guān)卡選擇、新手教程,游戲正式開始后,玩家需要用頭部控制前進方向,發(fā)射聲吶探索道具位置,按鍵推動角色移動,接近并獲取道具,然后回到海面上將道具回收。如此往復(fù),在時限內(nèi)回收所有道具后,即可將水褪去,露出都市。可以看到其游戲邏輯非常完整完善,唯一美中不足是游戲沒有劇情,剛開始大家不知道自己為什么要去拯救都市,最終都市浮出水面也就只是浮出來而已,再無任何其他下文。也沒有和其他幾個關(guān)卡的串聯(lián),而是回到了初始畫面,自己將自己的體驗限定在了一個流程之內(nèi)。這當然是針對TGS展出所做的設(shè)置,但它依舊損害了產(chǎn)品的游戲性。

    至于Valve為HTC VIVE做的《Aperture Robot Repair》,這段DEMO讓人不想玩二回的原因也差不多:沒有劇情,用戶不知道自己為什么要修機器人,也不知道最終出現(xiàn)的大機器人為何要威脅自己;而且修機器人的過程缺乏對抗性,不限時、沒有敵人、也不需要比拼積分,所以也不是那么好玩。整個DEMO除了欣賞彩蛋與高超的畫質(zhì)外,就沒有別的太突出體驗了。不過小編推測,這段DEMO很可能是Valve正在做的傳送門VR版的一部分而已,所以才會變得這樣沒頭沒尾、波瀾不驚,希望小編猜的是對的。

    VR游戲卻為何能讓人長期惦念?

    說了這么多個例,似乎每一款產(chǎn)品小編都能找出導(dǎo)致人們不想反復(fù)體驗的原因,還都各不相同。那么到底有沒有一款產(chǎn)品曾經(jīng)讓小編想要長期使用VR模式玩下去?有的。小編之所以成為VR的堅定信徒,是因為在2013年時,用VR玩了《戰(zhàn)爭雷霆》。這是一款戰(zhàn)爭模擬游戲,在其空戰(zhàn)部分,使用駕駛艙視角時,如果能有一款VR頭顯,就能成功解決空戰(zhàn)中視覺焦點瞬息萬變造成的頻繁視角操作,與真正決定游戲進展的飛行戰(zhàn)斗操作,二者爭搶控制時長與手速的問題。就像下面的視頻所演示的一樣,視角這個東西本來就是脖子的工作,那就交給脖子去做好了,不要來麻煩手指和上臂。

    《戰(zhàn)爭雷霆》并非是一款專門的VR游戲,只是一款支持Oculus Rift頭顯的傳統(tǒng)網(wǎng)游,對于VR顯示模式的優(yōu)化也沒有做到盡善盡美,有不少用戶反映帶上頭顯之后玩游戲會暈,響應(yīng)速度也不夠快,其VR模式在Oculus Share中的評分只有2.7/5,舒適等級為黃色——只推薦給有經(jīng)驗的VR用戶。但卻就是這樣一款游戲,卻能讓小編一直惦念到今天。

    其原因就在于,《戰(zhàn)爭雷霆》是先研發(fā)成為一款網(wǎng)游,它擁有網(wǎng)絡(luò)游戲所需的一切,包括游戲的核心玩法、為核心玩法服務(wù)的整套游戲機制,由此構(gòu)成了完整的游戲邏輯,不用VR也可以玩得很好。但在面臨視角操作與戰(zhàn)機操作發(fā)生沖突這一問題時,通過版本更新,加入對Oculus Rift的支持,成為一款可以用VR來體驗的內(nèi)容,良好地解決了這一問題。

    VR對《戰(zhàn)爭雷霆》來說,真的只是解決問題、讓體驗變得更好的一次提升而已。而《戰(zhàn)爭雷霆》的分房對戰(zhàn)游戲模式和DNF、CF、LOL、WoT等熱門網(wǎng)游一樣,打一輩子也不會遇到完全相同的一局,每次游戲都會有所不同,提供了極其充足的反復(fù)游戲性。而每局最長不會超過30分鐘(30分鐘沒打完時,比積分判定勝負),正好在現(xiàn)有VR設(shè)備的舒適體驗時長的上限之內(nèi),兩者就這樣形成了良好的互補結(jié)合。

    兩相對比,其實已經(jīng)可以看出一些端倪:本文此前涉及到的所有實例,都只是VR體驗內(nèi)容,而非游戲。既然是體驗內(nèi)容,那么在體驗過后不再碰第二遍是很正常的。電影就是標準的體驗式內(nèi)容,就算是那些奧斯卡金獎影片,被看第二遍的比率也是相當?shù)偷。我們當前能接觸到的,絕大多數(shù)都是VR體驗內(nèi)容而已,而VR體驗內(nèi)容并不是VR游戲。做游戲想要能夠獲得成功,就要把完整的游戲邏輯和充足的游戲要素放到內(nèi)容中來,這樣才會有足以讓人反復(fù)游玩的游戲性。簡單來說——

    VR游戲,在VR之前,它先得是游戲。

    VR體驗內(nèi)容相對于VR游戲的劣勢到底在哪里?

    這么一個看似簡單的道理,但小編在被其他開發(fā)者點醒后,再去跟別人說時,許多人卻都是一副一言驚醒夢中人的樣子。那么為什么我們會忽略了這一點呢?作為VR神教的堅定信徒,也作為一個習(xí)慣處于中立立場的媒體人,小編能看到當前VR行業(yè)面臨著非常多且非常麻煩的問題。硬件價格昂貴、普及率低、硬件性能指標低、軟件性能開銷要求高、開發(fā)難度大、用戶數(shù)量少、教育成本高、資本觀望不敢進入……這個隊列能一直列到看的人對VR失去信心為止。

    所以我們習(xí)慣了寬容,哪怕是最初級的VR線下體驗點中那些簡單內(nèi)容,我們也想著它至少還能起到啟蒙用戶、普及VR認知的作用。寬容久了就把這當成了常態(tài),總覺得所有問題交給時間會自然解決的,卻忘了一些應(yīng)當固守的關(guān)鍵點。所以小編才在這里斗膽充個大面,寫篇文章給整個行業(yè)提個醒,希望除我自己以外的所有從業(yè)者都不需要被提醒,這才是最好的。

    前文說過,體驗內(nèi)容注定是難有回頭客的,體驗這兩個字就決定了這一點。那么沒有回頭客在當前的產(chǎn)業(yè)階段,有哪些實際的不利之處呢?小編舉個例子:

    小編在和某家國內(nèi)非常不差錢的資本聊天時(這家資方已經(jīng)到了只要說出其名字大家都會覺得:“嗯,不差錢”的地步,讀者朋友們可以隨意猜測),該資方的投資經(jīng)理告訴小編,當前像他們這樣規(guī)模的大資本之所以還不著急投VR的主要原因就在于,現(xiàn)有的VR內(nèi)容相對于以往的游戲產(chǎn)品,缺乏足夠的用戶黏著度與消費機制。現(xiàn)有的VR內(nèi)容沒法讓用戶拿上一玩一兩個小時,然后天天都想玩,更別提使其在其中有消費欲望了。但反過來想想,如果能做把VR體驗內(nèi)容升級到VR游戲,資本也就會蜂擁而至了。

    除了這種顯而易見的資本方關(guān)注外,在利潤分配模式上也有不利之處。小編從數(shù)家內(nèi)容開發(fā)方和平臺方獲得的消息一致:以往VR內(nèi)容在ToB模式下進行產(chǎn)出時,大多采取一次性買斷的付費模式。這一模式確實可以快速回籠資金,但并不適于游戲漫長的開發(fā)周期,在游戲行業(yè)內(nèi)是一種已經(jīng)非常落后的利潤分配模式。落后的模式只能獲得初級的內(nèi)容,故而小編也從另一些為VR線下娛樂提供內(nèi)容的開發(fā)者那里了解到,VR線下體驗點在每一個地方新開時,確實有些地方能火爆到吸引大家排隊體驗,但這種火爆程度持續(xù)的時間很短。在初期的火爆過后,人流迅速下降到很一般的程度。

    為了能夠獲得更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,現(xiàn)在絕大多數(shù)VR線下產(chǎn)業(yè)的集成商和平臺都開始在自身系統(tǒng)中添加計費系統(tǒng),按體驗次數(shù)向內(nèi)容開發(fā)者劃分利益。此時產(chǎn)品除了吸引初次體驗者的能力之外,是否能制造回頭客就成為了決定開發(fā)者所獲利益多少的重要決定因素。如前文所說,再好的電影能反復(fù)去看的人也很少,能反復(fù)刷上幾年看幾百遍的人估計整個世界都不存在,體驗類的內(nèi)容就是這樣,想要掙大錢必須要以極大的用戶數(shù)量為基礎(chǔ)。而無需那么多的用戶數(shù)量,通過讓用戶反復(fù)使用很多次、很長時間來賺錢的,這是游戲擅長的戰(zhàn)場。

    往更遠里一點說,VR體驗內(nèi)容能夠教育用戶什么叫VR,但正如它無法吸引用戶再玩第二遍一樣,也很難把一般人群轉(zhuǎn)化成固定的VR用戶。小編也曾與數(shù)家VR企業(yè)的高層負責人討論過VR游戲的爆款何時能夠出現(xiàn),大家基本都認為,一款產(chǎn)品先得能拿到約100萬人的實際用戶,才有可能成為爆款,或者往下說,才能讓內(nèi)容開發(fā)者維持良性循環(huán),能夠繼續(xù)做下一款產(chǎn)品。咱先不說用體驗內(nèi)容多久才能攢出這么多VR用戶,就算有了這么多用,靠體驗內(nèi)容也是出不了爆款的,爆款只會是一款VR游戲,而非VR體驗內(nèi)容。

    誠然,當前VR內(nèi)容是沒法讓用戶一玩幾十分鐘的,主要原因在于VR頭顯的性能無法保證用戶長時間佩戴時的舒適性,能撐過半小時還不暈的人寥寥無幾。不過回憶一下上世紀九十年代末《毀滅公爵3D》剛把3D帶到網(wǎng)吧玩家前時,大家同樣暈得五迷三道,但這回吐了,下回來還要玩——只要游戲足夠好玩,眩暈其實真的只是個借口。而且以手游為例,許多一玩幾年,用戶生命周期長達數(shù)百小時的輕度休閑游戲,其每局的游戲時間不過幾分鐘而已,游戲時間長短其實并非游戲性好與壞的必要判定因素。

    所以小編最后想說的就是,諸君,是時候開始按照先策劃一款游戲,再想著怎么用VR來提升其體驗的順序來做VR內(nèi)容了。

 標簽:VR軟件 市場觀察
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